Равновесие тьмы
магия равновесия, темная и светлая магия, форум для практиков, обучение
Равновесие тьмы
магия равновесия, темная и светлая магия, форум для практиков, обучение
Равновесие тьмы
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Равновесие тьмы

магический форум практиков, магия равновесия
 
ФорумПорталПубликацииПоследние изображенияРегистрацияВход
Уважаемые пользователи, просьба поставить себе аватарки для удобства общения!

Поделиться
 

 Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:05 pm

Иггдрасиль: мировое дерево
Чтобы понять географию Девяти миров, начать необходимо с Иггдрасиля, Мирового Древа. Представления о Мировом Древе распространены в родоплеменных сообществах по всему земному шару, от Сибири до Полинезии; в некоторых отношениях они различны, но, как правило, с верхними ветвями древа всегда связывается какой-нибудь небесный мир, с нижними — мир предков, или Мертвых, а посередине располагаются те или иные срединные миры. По одной версии, это разные древа, следующие одной модели, по другой — одно и то же древо, проявляющееся по-разному в во многих различных измерениях и в каждом из них связывающее между собой различные миры; лично мне вторая версия представляется более правдоподобной.

То проявление Древа, которое исследовали древние скандинавы, германцы и англо-саксы, мы называем «Иггдрасиль». «Игг» — одно из прозваний Одина, так что слово «Иггдрасиль» — это кеннинг, в буквальном переводе означающий «конь Одина». Это вовсе не значит, что Один владеет Древом или может управлять им. Ничего подобного! Но когда-то, проходя испытание болью, он висел на Мировом Древе — и именно в этом смысле «ехал на нем верхом». Само Древо разумно и может посылать другим существам (и через них) различные сообщения, но послания эти, как правило, длинны, загадочны и идут очень медленно. Древо — не человекоподобное создание, и его способы познания и общения гораздо более длительны и медлительны, чем наши.

Иггдрасиль пребывает в пустоте бездны, именуемой «Гиннунгагап». Вокруг него вращаются Девять миров: Асгард, Льоссальвхейм, Ванахейм, Йотунхейм, Мидгард, Муспелльхейм, Свартальвхейм/Нидавеллир, Нифльхейм и Хельхейм. Термин «миры» применительно к ним следует понимать в прямом смысле слова. Древние скандинавы не знали, что Земля круглая, и вообще не могли вообразить себе ничего крупнее известной им части Земли, которая воспринималась плоской. Соответственно, и об этих мирах они судили в единственно доступных им терминах — как о странах или континентах на некоей плоской поверхности. Путешествия между мирами они представляли примерно так же, как поездку из Германии во Францию (через реку) или из Дании в Британию (через океан).

Но тут начинаются странности. География и физика пространства в окрестностях Древа отличаются от свойственных нашему миру, предельно физическому. Каждый из Девяти миров — это и впрямь отдельный маленький мирок, со своим счетом времени в сутках, своей особой сменой сезонов и длительностью года и т.д. Все они в этом отношении устроены по-разному. И каждый мир отделен от других своего рода преградой. Переходя из одного мира в другой, вы попадаете в другое время суток и года. Например, в Йотунхейме может стоять весеннее утро и бушевать гроза; но, перейдя оттуда в Ванахейм, вы увидите ясное небо и золотую листву ранней осени, залитую теплыми лучами заходящего солнца. Ощущение перехода из мира в мир описать трудно, но его ни с чем не спутаешь. Астральное тело воспринимает его отчетливее, чем физическое, а о физических эффектах хождения между мирами речь идет в главах, посвященных самой этой методике.

Бросается в глаза, что преграды между мирами, за несколькими особыми исключениями, проходят по воде — по большим рекам или океанам. Может быть вода лучше удерживает преграду, а может, она просто сама по себе скапливается у «края» миров. Концепция таких миров — трехмерных, но при этом все же каким-то образом расположенных друг к другу впритык, — для нас довольно необычна, но это — одно из тех обстоятельств, которые пока приходится просто принять в надежде, что со временем они так или иначе проясняется. А до тех пор остается лишь пользоваться тем, что мы знаем, даже если и не понимаем этого до конца.

По вопросу о том, как именно располагаются миры на Древе, существует два мнения. Сторонники первого подхода утверждают, что миры расположены плоскими слоями, в середине центрального из которых находится Мидгард. Древо проходит сквозь его центр, а вокруг Мидгарда на том же уровне размещаются Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм. Льоссальвхейм располагается прямо над Мидгардом, а над Льоссальвхеймом — Асгард. Под Мидгардом находится Свартальвхейм, а под Свартальвхеймом — Хельхейм. Таким образом, Древо проходит через центральные точки пяти миров. Некоторым теоретикам эта модель очень нравится в силу своей аккуратности и сходства с молекулярной структурой. Но те духовидцы, которые путешествуют по Девяти мирам по-настоящему, сообщают, что на деле все устроено далеко не так удобно и стройно.

Согласно другой точке зрения, миры обвивают Древо спиралью, следуя в том порядке, который перечислен в начале этой главы. В итоге миры располагаются не прямо друг над другом, а со смещением: чтобы попасть в мир, расположенный на этой спирали «ниже» данного, нужно добраться до «дальнего края» исходного мира и спуститься вниз. К северу от Мидгарда в этой конструкции оказываются, например, сразу два мира — и Йотунхейм, и Нифльхейм. Мидгард же — просто один из миров во всей этой спиральной последовательности, а не центральная точка системы.

Следует добавить, что понятия «север», «юг», «восток» и «запад» применительно к этой системе миров отличаются от тех, которые приняты в нашем физическом мире. Фактически, мы просто разделили занятое Древом пространство на четыре четверти и произвольно соотнесли каждую из них с одной из сторон света: например, одно направление, выбранное случайным образом, условно назвали югом, то, которое расположено от него под углом 90°, — западом, и так далее. Мы используем эти термины лишь потому, что они были понятны нашим предкам и по-прежнему остаются удобными для работы со всеми этими сложными концепциями.


Обитатели

Иггдрасиль обычно описывают как ясень, но не исключено, что это — всего лишь человеческая интерпретация. На самой вершине древа восседает орел по имени Хресвельг («Пожиратель трупов»); на самом деле это великан ветра, запертый в обличье орла. Он очень стар — это один из первых потомков Имира. Из-под его крыльев дуют ветры (или, точнее, потоки энергии), а управляют этими ветрами четверо оленей. У подножия древа обитает великая змея Нидхёгг: она ползает туда-сюда между Хельхеймом и обнаженным корнем Иггдрасиля, протянувшимся через Нифльхейм. Нидхёгг постоянно подгрызает корень Иггдрасиля, тем самым побуждая древо пускать новые побеги и наращивать новую кору. По стволу снует вверх-вниз дух в образе белки по имени Рататоск (что буквально означает «Зубы, Находящие Цель»); эта белка переносит весточки (по большей части — оскорбления), которые обмениваются между собой Хресвельг и Нидхёгг. Все трое не склонны беседовать с посетителями, и найти к ним подход нелегко.

В верхних ветвях Иггдрасиля пасутся четверо оленей. Это хранители силы Четырех ветров; их имена — Дунейр (Отдых), Дуратор (Дремота), Двалин и Даин. Двалин когда-то был двергом, сыном великого вождя двергов Двалина Старого. Даин некогда был знатным альвом, а Дунейр и Дуратор — смертными обитателями Мидгарда. Все четверо добровольно приняли облик бессмертных оленей и взяли на себя задачу управлять ветрами, дующими из мира в мир.

Это не значит, что им подвластна погода в отдельных мирах. «Ветры», которыми они управляют, — это в действительности потоки энергии, «дующие» между мирами и способные переносить из мира в мир различные предметы и живых существ. Опытный маг может научиться «оседлывать» эти потоки, но если вы попытаетесь подчинить их себе и использовать в своих целях, на вас тотчас набросится один из Оленей Ветра, а то и все они вместе. Непосредственно сражаться с вами олени не станут, но поскольку они могут разворачивать эти ветра в любом направлении, ничто не помешает им в буквальном смысле слова сбросить вас с Иггдрасиля прямиком в бездну Гиннунгагап.

Хранители четырех сторон света — четверо двергов, которых зовут Аустри, Вестри, Судри и Нордри. Честно говоря, непонятно, дверги ли они на самом деле или же (что более вероятно) некие божественные сущности, принявшие облик двергов. Они вполне способны принимать и другие обличья (стихийных духов, птиц, лошадей, драконов и так далее), и нередко это проделывают. Дверги Нидавеллира поклоняются им как богам и считают, что именно от этих божественных сущностей дверги и переняли свой облик. К этим четырем созданиям можно обращаться за помощью, если вы заблудились, потому что они знают все пути между мирами (и многие тропы в пределах отдельных миров) как свои пять пальцев. Им приятно, когда их призывают и чтят возлияниями на собраниях и в ходе магической работы, но в остальном особых подношений они не требуют.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:07 pm

История

В начале была Пустота, и звалась она Гиннунгагап. Такой же образ вечного ничто, где нет ни бытия, ни небытия, лежит у истоков многих мифов творения. Затем неким неведомым образом появилось Древо, и вокруг него закружились первые три мира, возникшие из пустоты: Нифльхейм — мир льдов и туманов, посреди которого вскипел великий источник Хвергельмир, Бурлящий Котел; Муспелльхейм, мир огня, и Йормунгрунд, или «Земля Великанов», — нижний мир, расположенный под первыми двумя. (Это последнее название упоминается редко; и не следует путать этот мир с Йотунхеймом, который возник позже. Йормунгрунд был миром Мертвых.) Сурт Черный, по-видимому, обитал в Муспелльхейме с самого начала; неизвестно правда, был он там один или нет, но если да, то Сурта следует признать древнейшим из ныне живущих существ во всех Девяти мирах. Сам он по этому поводу отмалчивается.

Нифльхейм и Муспелльхейм двигались по своим орбитам, то расходясь, то сближаясь снова, и, наконец, подошли друг к другу так близко, что льды Нифльхейма начали таять. Талая вода устремилась в пустоту и образовала реку Эливагар, в каждой капле которой скрывался острый, как нож, осколок ядовитого льда. В бездне эта вода вновь застыла гигантской ледяной глыбой, но и та начала таять, когда Муспелльхейм подошел еще ближе. И когда верхний слой льда растаял, из-под него показалось тело спящего великана — Имира. Имир был исполинским, размером с гору, инеистым йотуном, не особенно разумным; большую часть времени он лежал почти неподвижно, лишь издавая нечленораздельные звуки.

Вместе с ним из растопленной глыбы льда появилась гигантская корова Аудумла. Имир нащупал ее сосцы и стал питаться ее молоком, а сама Аудумла лизала соленый лед и через некоторое время вылизала из-под него еще одно существо, далеко не такое огромное, — великана по имени Бури, которому предстояло стать прародителем асов. Между тем Имир, сам того не ведая, породил во сне троих детей: из пота его подмышек появились на свет два инеистых турса — сын и дочь, а от того, что он потирал во сне ноги друг о друга, возник еще один сын-турс. Таким образом, Бури вырос в обществе других великанов. (Сколько их было в точности, не вполне ясно: не исключено, что какие-то великаны существовали и до Имира или что у самого Имира детей было больше. Как это обычно и бывает с мифами творения, многие подробности утратились во тьме веков.) Великаны стали плодиться и размножаться, и через несколько поколений у Бури родился от некоей безымянный великанши сын по имени Бор. Бор, в свою очередь, породил трех сыновей от великанши по имени Бестла. Этих сыновей звали Один, Вили и Ве; они-то и заварили кашу, по какой-то причине забрав себе в голову, что беспомощного исполина Имира надо убить.

Муспелльхейм и Нифльхейм по-прежнему были отделены друг от друга провалом Гиннунгагап. Однако, судя по всему, через эту Пропасть можно было перебраться из одного мира в другой, хотя и не без труда. Некоторые великаны к тому времени уже это проделали и жили теперь под началом Сурта Черного, постепенно преображаясь в огненных этинов. Но сыновьям Бора, очевидно, стало слишком тесно в исконных мирах. Убив Имира, они при помощи различных магических ухищрений превратили части его трупа в новые миры. Точнее говоря, некоторые миры сформировались сами по себе — например, Свартальвхейм, населенный двергами, которые тоже возникли из тела Имира, и Йотунхейм, — а некоторые, как Асгард и Альвхейм, были сотворены сыновьями Бора для собственных их потомков и для альвов, пришельцев из иных миров.

Беда, однако, была в том, что кровь, хлынувшая из тела Имира, затопила изначальные миры, и в этом великом потопе погибли многие их обитатели, которых все происшедшее застало врасплох. Даже огни Муспелльхейма временно угасли, и мир пламени погрузился во мрак. Торопясь возместить ущерб, нанесенный всему сущему, сыновья Бора перебросили тело Имира через провал между Нифльхеймом и Муспелльхеймом, но в пустоте оно распалось на части. Тогда они схватили те куски, до которых смогли дотянуться, и прикрепили их к Древу. Между тем Бергельмир, предводитель инеистых турсов, усадил свою жену и всех, кто уцелел из его племени, в огромный лур — выдолбленный ствол дерева, который мог служить и лодкой, и погребальной ладьей. Волны прибили их к поясничной части тела Имира, которая со временем преобразилась в Йотунхейм.

Сыновья Бури тем времени продолжали свое миростроительство: они создали небо и сушу, накрепко привязали миры ко Древу и сотворили звезды из искр, которые вылетали из полузатопленного, но все же еще помаленьку плевавшегося огнем Муспелльхейма. Из обломков костей Имира они сделали горы, из зубов — скалы и валуны. В конце концов, Потоп схлынул, а из остатков крови Имира образовались реки, озера и океаны различных миров. Рассеявшийся в небе мозг Имира превратился в облака. Затем сыновья Бора при помощи некоей магии призвали Четырех Хранителей сторон света и поставили их на страже в четырех углах пространства, окружавшего Древо.

О сотворении людей рассказывают по-разному. Согласно одному мифу, сыновья Бора, завершив свои мироустроительные труды, прогуливались по берегу моря и нашли два выброшенных волнами бревна. В эти бревна они вдохнули жизнь: Один наделил их дыханием, Вили — подвижностью, а Ве — разумом; и от этих первых людей, которых звали Аск и Эмбла (Ясень и Ива), пошел весь человеческий род. Но существует и другая версия, согласно которой Аск и Эмбла были сотворены еще до Потопа и были спасены великаном Бергельмиром: тот выхватил их из воды и усадил на ветви высокого дерева, где они и переждали наводнение. Эта версия не сообщает, кто именно их создал: великаны или сыновья Бора. Но, так или иначе, для них тоже был сотворен отдельный мир — Мидгард.


Время и времена года

Иггдрасиль парит без опоры в пространстве, в черной пустоте Гиннунгагап. Сам он не подвластен смене времен года; колесницы Солнца и Луны катятся из мира в мир вокруг его ствола, но те перемены, которые они вызывают в отдельных мирах, Древо как таковое не затрагивают. Вращаясь вокруг Древа, Девять миров с определенной периодичностью то приближаются к нашему собственному миру, то отдаляются вновь. Мидгард при этом почему-то всегда остается довольно близко, в связи с чем его называют «двойником» нашего мира (подробнее об этом сложном феномене см. в главе «Мидгард»). Даже в то время (нашего) года, когда тот или иной из Девяти миров до предела отдаляется от нашего, посетить его все же возможно, но проще это делать тогда, когда он подходит ближе. В некоторые моменты миры сближаются настолько тесно, что начинают «просачиваться» друг в друга. Например, издавна ходят легенды, что на Бельтайн в наш мир нередко проникают эльфы.

От Иггдрасиля исходит сияние, и изначально он был единственным, не считая Муспелльхейма, источником света. Но, завершив строительство миров, асы решили дать им более яркое и упорядоченное освещение и с этой целью призвали (или даже, как утверждают некоторые, заставили против воли) нескольких этинов, чтобы те вечно ездили по небу на колесницах и возили из мира в мир два светила, большое и малое. С точки зрения родословных, Небесные этины не составляют отдельного племени: это просто несколько великанов, выполняющих определенные функции, и между собой их связывает только эта общность предназначения. Это небольшая замкнутая группа; нельзя сказать, что они не испытывают интереса к делам остальных обитателей Девяти миров (имея такой прекрасный обзор и ежедневную возможность наблюдать за всем, что происходит в каждом мире, не интересоваться этим было бы странно), однако вмешательства в свой строгий распорядок они терпят: ведь стоит дозволить нечто подобное одному, как и все остальные решат, что и им тоже можно.


Небесные этины

До тех пор, пока асы не организовали смену дня и ночи, три древнейших мира освещались лишь бледно-зеленым сиянием Мирового Древа и огнями Муспелля. В Нифльхейме и в нижнем мире царили вечные сумерки. После потопа возник Йотунхейм, и ему досталось чуть побольше света, поскольку он оказался ближе к Муспелльхейму, тускло-оранжевое зарево которого проникало сквозь преграду между мирами. Затем асы создали Асгард и завели порядок, по которому Солнце и Луна стали обходить небеса всех миров по установленным раз и навсегда путям.

Богами Солнца и Луны стали, соответственно, Сунна и Мани — дети великана Мундильфари, прозывавшегося «Вращателем Времени». Асы похитили их и поставили себе на службу, чтобы они вечно объезжали небо по очереди объезжают небо на своих колесницах. Пути их пролегают через все Девять миров; и пока Мани светит над одними мирами, Сунна сияет над другими. Это странное расписание напоминает нам о том, что Девяти миров — действительно отдельные миры, а не просто различные области единого мира; и даже если эти искусственные солнце и луна — общие на всех, в одном и том же пространстве одновременно они не совмещаются. При этом Сунна может светить над Мидгардом четырнадцать часов подряд, затем благополучно проехать через остальные восемь миров, в каждом из которых — своя продолжительность светового дня, а затем снова вернуться в Мидгард, где к этому моменту пройдет всего десять часов. Когда она пересекает границы между мирами, время растягивается. Один полный круг по всем Девяти мирам для нее лично может длиться несколько суток, но каждый мир погружается во тьму лишь на то время, в течение которого в нем должна царить ночь. Если не хотите заработать себе головную боль, не думайте об этом слишком много.

Прекрасная Сунна высока ростом и златовласа. Ее называли Всесветлой, Вечносияющей и Светлым Колесом. У нее порывистый, пылкий нрав; она восторженна и в чем-то наивна, как ребенок. Ее муж — огненный великан по имени Глен (Блеск), один из сыновей Сурта. Поскольку Сунна вынуждена работать без перерывов, Глен обычно сам навещает ее, восходя на солнечную колесницу. (Впрочем, некоторые утверждают, что иногда она все же берет выходной.) Глен заботится об их юной дочери и готовит ее занять место матери на случай, если с той произойдет какая-нибудь беда (например, если сбудется предсказание о гибели Сунны в день Рагнарёка).

Изо дня в день Сунна самозабвенно мчится по небу, ни на волос не отклоняясь от назначенного пути, — сама езда на колеснице доставляет ей огромное удовольствие. Колесницу Солнца влекут два золотых коня: Альсвинн (Быстрый) и Арвак (Ранний); за спинами их укреплен солнечный диск. Жар солнца сжег бы их, если бы Один не подвесил на их двойной хомут защитный талисман Исарнколь, от которого постоянно исходит прохладный туман, спасающий и коней, и возницу от нестерпимого зноя. Перед колесницей Сунны скачет верхом на огнегривом коне Скинфакси ее вестник — небесный этин Даг (День). Грива его скакуна озаряет светом небо и землю.

Мани не похож на свою сестру: он более тихий и задумчивый. У него сострадательное сердце, и он всегда готов помочь попавшим в беду, особенно детям, терпящим обиды. К нему нередко обращаются с просьбами о защите детей. Известен миф о том, как Мани спас двоих детей и перенес их в Асгард (их имена — Биль и Хьюки — означают «месяц на ущербе» и «молодой месяц»). Кроме того, Мани — бог летоисчисления, математики и других областей науки и деятельности, связанных со счетом и числами. Он пользуется особым почетом среди темных альвов и цвергов. Те, кто работает с Мани, говорят, что в лунную колесницу впряжены не кони, а большие псы, а иногда Мани просто идет пешком, наигрывая на флейте. Он — покровитель путешественников и пешей ходьбы вообще.

Перед колесницей Мани шествует его вестница — Нотт, богиня-великанша, скачущая верхом на черном коне по имени Хримфакси. Мчась по небу, Хримфакси отрясает со своих удил ночную росу. Отец Нотт, Норфи, был первым зодчим Йотунхейма: по его чертежам были построены многие знаменитые чертоги, в том числе дворцы Трюма и Утгарда-Локи. Сама Нотт — древняя великанша, одна из тех, кто родился еще до потопа (от которого она спаслась лишь благодаря тому, что гостила в то время в мире мертвых). Известно, что у нее было по меньшей мере трое мужей и множество любовников. Первый муж, йотун по имени Нагифари, подарил ей сына Ауда. От второго мужа, водного великана Аннара, Нотт родила Йорд, олицетворение самой земли, будущую возлюбленную Одина и мать Тора и Мейле. Третьим мужем Нотт, с которым она живет и по сей день, стал Деллинг (Рассвет), и от этого союза произошел Даг — бог дня и вестник Сунны. Одним из любовников Нотт был древний бог ванов Фроди; она родила ему сына Ньорда, покровителя мореходов, и оставила новорожденного мальчика с отцом. Материнские обязанности этой великанше вообще не по нраву: она лишь производит детей на свет, а растить и воспитывать их предоставляет отцам.

Чтобы Солнце и Луна перемещались по небу точно в срок, асы заключили сделку с двумя свирепыми волками-оборотнями из йотунов — Сколем и Хати, сыновьями Фенриса и великанши из Железного Леса. Они наделили этих волков способностью летать, но только для того, чтобы те преследовали солнечную и лунную колесницы. Сколь и Хати не все время проводят в небесах: пока Солнце и Луна придерживаются графика, волки остаются на земле и бегают на воле; но если кто-то из небесных этинов начинает запаздывать, их преследователей вновь выгоняют на небо. Сунна почти никогда не задерживается; по крайней мере, быстрая езда ей по нраву. На Сколя, волка, приставленного гнаться за ее колесницей, она смотрит как на соперника по веселой игре и с удовольствием мчится с ним наперегонки. Мани, в отличие от нее, гораздо больше интересуется тем, что творится внизу, и имеет привычку останавливаться, на что-нибудь засмотревшись, а то и вмешиваться в происходящее. Но в конце концов Хати, старший из двух братьев-волков (и известный также под именем «Манагарм»), настигает его и вынуждается двигаться дальше. Мани презирает этого волка; ему неприятно, что тот гонит его, как овцу. Кроме того, он прекрасно помнит: если придет Рагнарёк, эти двое волков набросятся на него и на его сестру и убьют их. (Сунна, по-видимому, относится к этому куда легче — «ну-ну, попробуйте меня поймать!»)

В разных мирах Сунна и Мани проводят разное время. Больше всего света получает Асгард: некоторые дни там не уступают по длительности летнему солнцестоянию за нашим Северным Полярным кругом, не сменяясь при этом столь же длинными ночами в другие времена года. Это одна из причин, по которым Асгард называют «Сияющим миром». Немало света достается и Льоссальвхейму, а Ванахейму — уже чуть меньше, но все-таки побольше, чем Мидгарду.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:08 pm

Мидгард



Наше путешествие по Девяти мирам начнется с Мидгарда. По вопросу о том, что такое Мидгард и где он на самом деле находится, мнений существует немало. Некоторые полагают, что Мидгард — это наш собственный мир, материальный план, на котором мы живем. Но в действительности это не так; и хотя у нашего мира, как и у нас самих, есть свое «астральное тело», его тоже нельзя отождествить с Мидгардом.

Мидгард — это один из миров, вращающихся вокруг Мирового Древа, Иггдрасиля. Из всех Девяти миров он расположен ближе всего к нашему, поэтому попасть туда легче, чем в другие миры. Новичкам имеет смысл начинать путешествие в любой из миров с перехода в Мидгард. Зачастую это даже происходит само по себе и даже неосознанно: направляя мысль в сторону Иггдрасиля, путешественник автоматически втягивается в орбиту Мидгарда, иногда всего на несколько секунд, а уж затем продолжает свой путь в другие миры. Представления о Мидгарде как о важнейшем и самом близком к нам из Девяти миров настолько устойчивы, что во многих источниках можно встретить утверждения, что он находится в центре всей системы, а остальные миры вращаются вокруг него.

Некоторые путешественники действительно воспринимают Мидгард именно так — или же им просто не хватает объективности, чтобы взглянуть на него с другой точки зрения. Но другим Мидгард предстает всего лишь как один в ряду равноценных миров, обвивающих Иггдрасиль спиралью; по словам этих путешественников, он располагается к востоку от Древа и где-то в области середины ствола. Разница между двумя этими подходами связана с тем, что одни путешественники видят систему Девяти миров как спираль, а другие — как три параллельных слоя, расположенных один над другим. Обитатели остальных восьми миров вовсе не считают Мидгард самым важным, а кое-кто даже относится к нему с некоторым пренебрежением. Более того, они не связывают его с физическим центром системы, так что подобная точка зрения может объясняться всего лишь нашей человеческой привычкой воспринимать Землю — а заодно и Мидгард — как средоточие всего сущего.

По природе Мидгард похож на наш собственный мир, но не современный, а такой, каким он, вероятно, был много столетий назад. Некоторые предполагают, что когда-то, в далеком прошлом, эти два мира были связаны еще теснее, чем сейчас, и что границы между астральной (а, быть может, даже и физической) Землей и Мидгардом временами размывались и люди могли переходить отсюда туда и обратно совершенно беспрепятственно, причем не только намеренно, но и случайно. Основное различие между этими двумя мирами заключается, по-видимому, в том, что наш мир гораздо более материален, чем Мидгард, да и любой из остальных восьми миров; но не исключено, что много веков назад, до разделения, дело обстояло иначе и что с тех пор наш мир несколько изменился. На этом основании возникла гипотеза, что по своему происхождению люди Мидгарда — выходцы из нашего мира, покинувшие его до раскола. Но никакой возможности проверить эту теорию у нас нет, поэтому остается лишь принимать нынешнее положение дел как данность.


Время и времена года

Мидгард — двойник нашего мира, и времена года в нем точно соответствуют нашим (точнее говоря, вторят сезонам Северного полушария Земли). Возможно, именно поэтому попасть в Мидгард куда проще, чем в любой другой мир. Продолжительность светлого времени суток зависит от времени года и от того, в какой именно части Мидгарда вы находитесь. По охвату долгот континентальная часть Мидгарда примерно соответствует части Европы от Средиземноморья до Северного Полярного круга, а по широтам — всей Евразии; сообразно этому и меняется продолжительность дня и ночи.

Времена года в Мидгарде почти ничем не отличаются от европейских и совпадают с ними по датам. Отправляясь туда, можно заранее достаточно уверенно предположить, какая погода вас ожидает.


География

Асы создали Мидгард из переносицы Имира. По большей части он до сих пор покрыт водой: единственный его континент окружен океаном и рекой. Как мы увидим в дальнейшем, границы между мирами чаще пролегают по воде, чем по суше. Береговая часть континента изрезана фьордами, а в океане рассеяно множество небольших островов. На суше ландшафт достаточно разнообразен: горные хребты и гряды холмов чередуются с долинами и плоскими низменностями.

Те, кто воспринимает Мидгард как центр системы миров, утверждают, что он окружен четырьмя мирами: Муспелльхейм, Ванахейм, Нифльхейм и Йотунхейм располагаются от него, соответственно, к югу, западу, северу и востоку. (По одним источникам, к северу от Мидгарда помещается Нифльхейм, по другим — Йотунхейм. Спиральная модель позволяет совместить две эти точки зрения.) При этом Иггдрасиль в данной модели миров проходит через центр Мидгарда.

С точки зрения тех, для кого Девять миров обвивают Иггдрасиль спиралью, дело обстоит немного сложнее. На севере океан сужается до узкого протока — соленой реки Эливагар, которая отделяет Мидгард от Йотунхейма. С западной окраины Мидгарда можно попасть в Ванахейм, если подняться по ходу спирали и перейти на противоположную сторону Древа. На юге за океаном лежит темный лес Мюрквид, переходящий в земли Муспелльхейма. На востоке же, спустившись по спирали вниз, путник попадет на территорию Свартальвхейма и Нидавеллира, формально расположенных ниже Мидгарда, но не непосредственно под ним.

На практике, в какую бы сторону от побережья мы ни направились, довольно скоро перед нами встанет стеной гигантское тело Змея Мидгарда, Йормунганда. Этого Великого Змея, отпрыска Локи, сестру-брата Хелы и Фенрира, Один навеки привязал своими чарами к границе Мидгарда. С его стороны это не просто некий акт изысканной жестокости: Змей стал живым носителем магии, защищающей мир людей. До тех пор, пока он обвивает Мидгард кольцом живой плоти, в этот мир не могут проникнуть никакие мало-мальски серьезные чары, так что хрупкие смертные находятся в безопасности и роковое вмешательство враждебных превосходящих сил им не грозит. О том, от каких именно ужасов защищает их Змей, ходит немало слухов, но что из этого правда, а что — нет, знает, наверное, только Один. Кроме того, поговаривают, что Змей не только не впускает магию в Мидгард, но и не выпускает ее наружу, однако и это — всего лишь догадки.


Мюрквид

Здесь самое место сказать несколько слов о Мюрквиде. Насчет того, к какому из миров его следует отнести формально, — к Муспелльхейму или к Мидгарду, — единого мнения нет; но мы, путешественники, воспринимаем его как пограничное пространство между этими двумя мирами, не принадлежащее ни одному из них. Это густой, дремучий, темный лес на побережье Муспелльхейма, сразу за узким проливом, отделяющим его от южной окраины Мидгарда. Мюрквид населен племенами… этих… как их… короче говоря, местных обитателей. Что они собой представляют, неясно: одни говорят, что это одичавшие люди Мидгарда или их потомки от межвидовых браков с какими-то альвами или йотунами; другие — что это злые альвы, питающиеся кровью; третьи предполагают, что это какая-то особая раса существ, нигде не описанная. Огненные этины Муспелльхейма утверждают, что эти создания не имеют никакого отношения к йотунам, и стараются обходить их десятой дорогой (вообще-то, это аргумент против их принадлежности к людям, поскольку детей Сурта обычно не напугать ничем хоть отдаленно похожим на человека).

Что о них точно известно, так это то, что они — каннибалы, свирепо оберегающие свою территорию. Войдя в Мюрквид со стороны побережья, вы увидите рассеянные там и сям под деревьями маленькие святилища с приземистыми, уродливыми, причудливого вида кумирами. Это боги и духи, которым поклоняется народ Мюрквида. Оставляйте подношения в каждом святилище, которое увидите или встретите на своем пути. Тогда вас никто не тронет. Если вам удастся задобрить их духов-защитников, вы благополучно пройдете через лес, даже не увидев никого из местных обитателей; по крайней мере, мне это удавалось всегда.

Посреди Мюрквида течет Река Крови, Блутвассер. Глубиной она всего по колено, но если вы перейдете ее вброд, еще много дней от вас будет пахнуть кровью. Вскоре за рекой начинаются земли Муспелльхейма; приближаясь к границе, вы все чаще будете замечать обугленные деревья.


Ульвдалир и Исетур

В северной части Мидгарда, неподалеку от границы с Йотунхеймом, есть особое место под названием Ульвдалир — Волчьи долы. Слово «волчьи» в этом названии связано не с настоящими волками и не с йотунами-вервольфами, а с людьми, к которым пристало клеймо «волчьей головы», то есть с изгоями. Здесь кочуют банды разбойников, не имеющие ничего общего с Робин Гудом и его веселыми лесными братьями. Это изголодавшиеся, жестокие и опасные люди. Но где-то в Ульвдалире скрывается тайный вход в Хельхейм, поэтому некоторые путешественники сюда все же забредают. Спрашивать у изгоев, как найти этот вход, бесполезно: даже если они и не убьют вас на месте, они ничего вам не скажут, потому сами что ничего об этом не знают. В лучшем случае они посмеются над вами и предложат отправить в Хельхейм более коротким путем.

Кроме того, у границы с Йотунхеймом высится крепость Исетур. Боги построили ее для слежки за йотунами, чтобы те не собрали войско и не вторглись в Мидгард. Поначалу там поселился Тор, но вскоре крепость ему наскучила и командование перешло к отряду наемных двергов из племени Ивальди. На деле эти дверги почти ничего не предпринимают для защиты границы, а точнее — свободно пропускают любого йотуна, у которого найдется чем заплатить. Но, по-видимому, завоеванием Мидгарда йотуны совершенно не интересуются: внимание их сосредоточено на Асгарде. Если вам по какой-то причине понадобится углубиться в Волчьи долины, лучше всего нанять для защиты несколько двергов Исетура, но для этого придется раскошелиться, так что запаситесь заранее золотом или серебром.


Обитатели

Мидгард — родной дом людей, обитающих в Девяти мирах. За его пределами люди встречаются нечасто: обитатели и условия остальных восьми миров их пугают, хотя в некоторых особенно интересных и опасных местах подчас все же можно столкнуться с человеком из Мидгарда, отправившимся на поиски приключений. Например, Свипдаг знаменит тем, что совершил путешествие через весь Йотунхейм в поисках великанши, предназначенной ему в жены. Но все же по большей части люди Мидгарда ведут тихую сельскую жизнь в небольших поселках и почти никогда не покидают насиженных мест — разве что кто-нибудь отправится свататься в соседнюю деревню. В предгорьях обитают скотоводы, охотники и собиратели, но основное население этого мира — земледельцы. Крупных городов в Мидгарде нет, да и маленьких — совсем немного.

Согласно легенде, Один как-то раз вселил своего сына Хеймдалля в тело человека (или, точнее сказать, эдакого сверхчеловека) и отправил жить среди людей, чтобы, с одной стороны, влить в их жилы немного божественной крови, а с другой — чтобы у самого Хеймдалля появилась какая-то личная заинтересованность в защите смертных. В этой человеческой жизни Хеймдалль под именем Риг сочетался с женщинами разных сословий и, по преданию, положил начало трем потомственным сословным категориям. У современного человека из нашего мира идея генетически обусловленной классовой принадлежности вызывает неприязнь, но я обнаружил, что очень многие обитатели Мидгарда твердо убеждены в ее справедливости и, более того, используют ее как оправдание своему характеру и поступкам. Пытаться спорить с ними на эту тему бесполезно.

Кроме того, в Мидгарде живут некоторые йотуны, альвы и дверги, по тем или иным причинам отдавшие предпочтение именно этому миру. Здесь же во множестве обитают хульдры — духи природы, внешне похожие на людей, хотя и очень маленькие. Хульдры селятся внутри высоких холмов, под землей, но все же выше уровня окрестной равнины. Они подобны «маленькому народцу» нашего мира — «человечкам», которые, вопреки распространенному мнению, отнюдь не родичи альвов, а духи стихий, по своей природе стоящие ближе к ландветтир — духам территорий. Хульдры трудолюбивы и застенчивы; как правило, они занимаются своими делами и не вмешиваются в жизнь других народов, но иногда все же захватывают в плен людей, которые вырубают священные для них леса или каким-то иным образом портят особо драгоценные для них красоты природы. Хульдры сведущи в траволечении и в отдельных редких случаях могут делиться своими познаниями с людьми. Как явствует их самого их названия, они поклоняются и служат богине Хольде.

Хульдры женского пола иногда принимают облик женщин обычного роста и соблазняют смертных мужчин, но в этом маскараде, как правило, всегда обнаруживается какой-то изъян: похоже, они просто не могут воспроизвести облик человека в точности. В лучшем случае все ограничивается странностями в поведении и беспорядком в одежде; в худшем — при ближайшем рассмотрении обнаруживаются лишние конечности или хвосты. Ходят рассказы о женщинах-хульдрах с коровьими хвостами или ослиными ушами. Если вам понравится какая-нибудь местная женщина, но возникнет опасение, что это хульдра, попросите ее поклясться богиней Хольдой, что она не причинит вам вреда и не попытается вас похитить, и посмотрите, что будет. Если вы ей достаточно симпатичны, она может и впрямь дать такую клятву. Если же она откажется, бегите без оглядки.


Подношения

Едва ли вам придется преподносить дары людям Мидгарда, не считая платы за кров или услуги проводника. Расплачиваться с ними можно пищей, украшениями или монетами. Можно также предложить помочь им по хозяйству, но практика показывает, что они (в отличие от прочих обитателей Девяти миров) предпочитают вещественные подарки. Хульдрам нравятся блестящие вещицы, а о том, что еще им можно дарить, вы сможете узнать прямо на месте, у жителей Мидгарда. Последнее правило работает и для всех остальных рас Девяти миров.


Предостережения

В Мидгарде можно застрять, по крайней мере частично, и не исключено, что вы этого даже не заметите. Там запросто можно забыть какие-то частички своего астрального тела или же, если вы добрались туда методом хождения, не суметь по возвращении отделиться от этого мира полностью, так что за вами увяжется и будет следовать повсюду эдакая тень Мидгарда. Это может очень плохо сказаться на вашей обыденной жизни, не говоря уже о физическом здоровье. Поэтому старайтесь отделяться от Мидгарда как можно более тщательно, особенно если вы используете его как удобную отправную точку для путешествий в другие миры.

В остальном в Мидгарде не встречается почти ничего опасного. И почти ничего интересного… не считая случаев, когда в тамошние дела вмешиваются боги и духи: тогда все становится гораздо интереснее — и гораздо опаснее. В подобной ситуации установите, к какой категории принадлежит этот бог или дух, выяснив, откуда именно он пришел, и действуйте соответственно.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:08 pm

Муспелльхейм



Муспелльхейм — это Страна Огня, один из двух первозданных миров, сформировавших воронку вокруг Мирового Древа. От столкновения Муспелльхейма с Нифльхеймом (огня — с водой, пламени — со льдом, жара — с холодом) выделилось столько энергии, что ее хватило на сотворение остальных семи миров.


Время и времена года

В Муспелльхейме нет смены дня и ночи в привычном нам понимании. Солнца и луны не видно, потому что небо постоянно застлано дымом, но при этом над всей землей стоит оранжево-красное зарево от огней — как в ночном Лос-Анджелесе, только ярче и красочней. Местные жители ухитряются как-то различать времена суток и года, но не объясняют посторонним, как именно. Для путешественника все равно особой разницы нет. Ближе всего к нашему миру Муспелльхейм подходит, как ни забавно, на зимнее солнцестояние.


География



Муспелльхейм — это Выжженная Земля в буквальном смысле слова. Немалая часть его залита жидкой лавой, а большая часть остальной территории постоянно охвачена огнем. Попытка перелететь через этот мир почти от любой из ее границ обречена на провал — из-за дыма и больших расстояний, которые пришлось бы преодолевать без посадки. С точки зрения любого, кто не принадлежит к племени огненных этинов, Муспелльхейм необитаем и непригоден для жизни, и путешествовать по нему невозможно.

Однако небольшая — от силы одна двадцатая — часть этого Огненного Царства все же доступна для людей, хотя и там надо соблюдать осторожность. Это узкое побережье Муспелльхейма, покрытое черным песком и вулканическими камнями, бурлящими горячими источниками и отверстиями в земле, пышущими огнем. Здесь огненные этины настроили себе домов из блестящих черных камней, сплавленных в сплошные стены; и здесь они сами принимают человеческие обличья. При этом в огненных обличьях они могут путешествовать по всему своему миру беспрепятственно, да и вообще чувствуют себя в огненной форме уютнее, чем в телесной.

От сухопутных границ (например, от Мюрквида или от горных врат Свартальвхейма) до побережья Огненной Земли — путь неблизкий, и сама эта удаленность служит естественной защитой от любых врагов и лазутчиков, даже способных к полету. Одна мысль о том, что на протяжении сотен миль придется терпеть удушающий дым и невыносимую жару, увертываться от бьющего из-под земли огня и дышать ядовитыми испарениями, отпугнет даже самого выносливого летуна. Если же кто-нибудь приплывет морем и поддастся соблазну высадиться на берег, он на собственной шкуре убедится, что все побережье Муспелльхейма находится под надежной охраной. Это личные земли самого Сурта, и без его ведома здесь не пролетит и муха. Огненные великаны тотчас окружат вас и приступят с вопросами, кто вы и зачем явились; и если ваш ответ им не понравится, они вас съедят. Короче говоря, без приглашения от Сурта или Синмары даже не пытайтесь туда соваться.

Два самых больших и впечатляющих сооружения в прибрежной зоне Муспелльхейма (да и во всем Муспелльхейме, если уж на то пошло) — дворец Сурта и корабль Нагльфар. Правда, огненные великаны говорят, что вот уже много веков строят где-то в необитаемой зоне огромную, в несколько миль длиной, спиралевидную конструкцию из лавовых фонтанов и что это на самом деле очень красиво; но, разумеется, добраться туда живым не сможет никто, кроме уроженцев Муспелльхейма. Дворец Сурта высечен из цельного куска черного вулканического стекла — тоже огромного, величиной в несколько городских кварталов. Во всех Девяти мирах есть только два подобных сооружения, и второе уступает по размерам дворцу Сурта. Оно тоже высечено из гигантской глыбы черного вулканического стекла и пронизано спиральной анфиладой сводчатых залов; и это не что иное, как подземная часть Эльвиднира, дворца Хелы в Хельхейме, — подарок Сурта дочери его приемного сына.

Шаманский шест Муспелльхейма — единственный известный мне в этой стране — увенчан огромным, обожженным до черноты черепом какого-то исполинского существа. Установлен он неподалеку от Суртова дворца, в полуобитаемой зоне, в центре насыпи из черного песка.

Нагльфар — действительно очень впечатляющее зрелище. Это совместный проект Сурта и Хель: гигантский корабль, не уступающий размерами какому-нибудь современному подвесному мосту и при этом состоящий исключительно из ногтей мертвецов, попавших в Хельхейм. Этот белый корабль-призрак высится грозной тенью на фоне черных песков, у самой кромки воды, и строительство его уже перевалило за половину. Небольшое черное море, омывающее берега Муспелльхейма, уходит по спирали миров на юг, в сторону Хельхеймом. Рассказывают, что время от времени оттуда приплывают посланцы Хелы с очередной порцией строительных материалов, терпеливо подклеивают их к этому огромному кораблю собственной слюной и кровью и уплывают обратно во тьму. Для Девяти миров Нагльфар — то же самое, что запас ядерного оружия для двух сверхдержав: каждая сторона знает, что у противника оно тоже имеется и в случае чего он не побоится пустить его в ход. Если Рагнарёк станет неизбежен (а на самом деле никто из тех, с кем я об этом говорил, даже йотуны, не хотят, чтобы дело зашло так далеко), на борт этого корабля взойдут все легионы Хельхейма и столько йотунов, сколько он сможет вместить, и Нагльфар понесет их к месту последней битвы… и надо добавиться, что они безусловно превзойдут неприятеля если не качеством вооружения, то, по крайней мере, числом.


Флора

В сущности, никакой. Правда, Муспелльхейм граничит с Мюрквидом — порубежной зоной между двумя мирами, и там растительности хватает, но на границе с Муспелльхеймом нормальный лес сменяется полосой обугленных деревьев.


Фауна

В Муспелльхейме водятся кое-какие живые существа, помимо огненных этинов, но о них почти ничего не известно. Некоторые посетители замечали нечто вроде рептилий, ползающих по раскаленным камням и грязи. По размерам они очень разные: одни — всего пару дюймов в длину, другие — величиной с городской автобус. Известно, что огненные этины охотятся на каких-то животных и едят их; доказательство тому — валяющиеся повсюду обугленные кости; но расспрашивать местных жителей о том, из чего состоит их рацион, считается невежливым.


Меры предосторожности



Разумеется, надо беречься ожогов. Одежду и снаряжение следует зачаровать или снабдить связанными рунами, защищающими от возгорания. Захватите с собой мазь из целебных трав (от ожогов хорошо помогают молодило, календула и подорожник), заряженную целительной энергией, но не рассчитывайте, что это полностью вас обезопасит: скорее всего, вы все равно проснетесь с волдырями. Еще одна возможная проблема — тепловой удар, так что запаситесь большим количеством воды; возможно, стоит даже нанести на емкости с нею руну Иса. Говорят, самая лучшая вода для путешествий по Муспелльхейму — талый снег из Нифльхейма.


Обитатели

Огненные этины очень территориальны и обычно не церемонятся с чужаками. Они довольно обидчивы и реагируют в типично огненной манере. Лучше даже не пытаться войти в Муспелльхейм, предварительно не спросив разрешения. Огненные великаны могут принимать облик людей от шести до восьми футов ростом, обычно покрытых черной сажей. Когда они возвращаются в огненную форму, сажа облетает хлопьями, и, пока трансформация не завершилась, можно успеть рассмотреть их кожу в чистом виде. Из одежды они обычно носят только рубаху или набедренную повязку из дубленой шкуры каких-то рептилий; различий в одежде между мужчинами и женщинами у них, по-видимому, нет. Самый привычный для них огненный облик — огромный огненный столп, иногда смутно напоминающий человеческую фигуру. Они могут метать огненные шары, причем на изрядное расстояние, так что убегать от них не рекомендуется, равно как и пытаться пролететь на их территорию на крыльях. Как и все этины, они — каннибалы и не побрезгуют закусить незваным гостем. В отличие от других великанов, они не едят сырую пищу — потому что могут зажарить в два счета все, что угодно.

В целом огненные этины — жизнерадостные и буйные, если только не заподозрят неладное и не насторожатся (так что если они ведут себя необычно тихо, имейте в виду: у вас неприятности). Смеются они очень заразительно; одно из их любимых развлечений — пускать фейерверки, и нередко они состязаются друг с другом, кто создаст фейерверк, лучше выражающий какое-нибудь настроение. Они — самые храбрые и уверенные в себе из всех этинов, и в сражении они всегда смеются. Некоторое оружие они куют себе сами, но более сложные и изысканные изделия выменивают у двергов — несравненных мастеров кузнечного дела.

Владыка огненных этинов — Сурт, а госпожа их — Синмара. Некоторые утверждают, что они — муж и жена; другие полагают, что на самом деле они — одно существо, меняющее формы; иными словами, что Сурту нравится принимать то мужской, то женский облик, и последний просто носит отдельное имя. Лично я действительно ни разу не видел Сурта и Синмару вместе в одно и то же время, но, подобно огненным великанам, полагаю, что обсуждать этот вопрос с ними было бы невежливо.

Для огненного этина Сурт довольно невелик ростом, что свидетельствует о его почтенном возрасте (это не значит, что великаны с возрастом усыхают, просто более молодые из них — выше ростом от рождения). Держится он более учтиво, чем обычные огненные этины, и несколько лучше прочих умеет обуздывать свой гнев. Он необыкновенно умен, хотя иногда притворяется глупым, чтобы спровоцировать посетителя на грубое замечание и так получить повод поджарить его и съесть. Не следует его недооценивать. Сурт тесно общается с Хелой (и относится к ней с большим уважением). Их объединяет совместный проект: строительство корабля Нагльфар. Хотя Сурт гораздо старше Хелы, он, подобно многим другим этинам, величает ее Госпожой. Говорят, что он — приемный отец Локи: когда Лаувейе настал срок разродиться, она пришла в Муспелльхейм (потому что нигде больше в Девяти мирах не нашлось достаточно жаркого места) и легла в самый большой очаг в доме Сурта.

Огненные этины, само собой, учат работать с огнем. Они могут научить вас добывать огонь древними способами (например с помощью трута и кресала), согреваться при помощи внутренней энергии и постичь все тонкости и тайны руны Кано/Кауназ/Чен. Они могут принести немало пользы тем, кто склонен подавлять свою агрессию до тех пор, пока она не станет неуправляемой: с помощью огненных этинов можно найти общий язык со своим внутренним огнем. Ценны они и для «выгоревших» людей, потерявших интерес и вкус к жизни. Отвага и уверенность в себе, отличающие огненных великанов, заразительны настолько, что, пообщавшись с ними, можно загореться слепым энтузиазмом; это не всегда хорошо, но уставшим от жизни циникам для разнообразия может быть полезно.


Подношения

Пища, которую огненным этинам трудно добыть самостоятельно, — сырые фрукты и овощи (лучше всего сочные — например, цитрусы). Если они примутся варить или жарить съедобные подношения, которые мы обычно едим сырыми, — молчите! Еще один подходящий подарок — бросить в огонь горсть зерна и плеснуть эля.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:10 pm

Асгард



Асгард, самый высокий из миров, окружающих Иггдрасиль, — обитель богов-асов. Расы, населяющие другие миры, называют его по-разному: Белое королевство, Золотое королевство и так далее. Фактически, это искусственно сконструированный на вершине Иггдрасиля военный лагерь: из всех Девяти миров он охраняется тщательнее всего. Никто не может войти в него или покинуть его пределы без специального разрешения, если только асы не дали вам, так сказать, постоянный пропуск. Этот мир был сотворен уже после войны между асами и ванами — как место, где асы смогут жить, не опасаясь нападений со стороны других рас. До войны асы обитали в месте под названием Манхеймур; где оно находилось, неясно, — может быть, вообще за пределами системы Девяти миров. Согласно некоторым НЛГ, оно занимало ту же территорию, что и нынешний Асгард, но походило не столько на защищенный лагерь, сколько на редконаселенную деревню; и только после войны асы сосредоточились на военном искусстве и стали развивать свою особую культуру.

Трое братьев — Один, Вили и Ве — создали Асгард из шейных позвонков Имира. Окружавшая его великая стена была разрушена ванами в ходе войны. Позже ее восстановили, но не сами асы, а нанятый ими инеистый великан Хримтурс. С помощью своего волшебного коня Свадильфари он взялся быстро отстроить укрепления, но потребовал за это в жены Фрейю, богиню из ванов. Пойти на такую сделку асы не могли. Пообещав Хримтурсу, что тот получит Фрейю, если сумеет восстановить стены до дня летнего солнцестояния, Один в то же время призвал Локи и велел ему помешать строителю закончить работу в срок. Обнаружив, что его провели, Хримтурс разбушевался, и Тор получил повод его убить. Его мертвое тело превратили в стоячий камень, который и по сей день высится на границе Асгарда, но лучшим памятником трудам этого несправедливо обиженного великана остается красота возведенных им белоснежных стен.


Время и времена года

В Асгарде годовой цикл похож на год в Мидгарде, но длится несколько дольше. Здесь регулярно сменяют друг друга четыре сезона, что соответственным образом отражается на цикле жизни растений. Половину года световой день прибывает, половину — сокращается, но в районе летнего солнцестояния дни стоят необыкновенно долгие и светлые, а зимой, наоборот, ночи очень длинны, примерно как в окрестностях нашего Северного Полярного круга. Тем не менее, в Асгарде всегда довольно тепло — это самый теплый из миров, если не считать пылающего Муспелльхейма. Он находится на вершине Древа и Сунна отдает ему предпочтение перед другими мирами, так что это еще и самый светлый и солнечный из Девяти миров. Дожди там идут редко, если только Тор не устроит грозу, — в чем и заключается одна из причин, по которым этот бог так важен для Асгарда.

Благодаря теплому, сухому и умеренному климату Асгард — самое приятное место для отдыха во всех Девяти мирах, однако для масштабного сельского хозяйства этот климат не подходит: лето там все же чересчур жаркое и сухое, а зима — хоть и мягкая, но слишком темная и с заморозками, но почти без снега. Садов (за которыми ухаживает в основном богиня Идунн) там немало, но почти все сельскохозяйственные продукты ввозятся из Ванахейма во исполнение послевоенного договора по обмену заложниками, согласно которому в Асгард переселились ванские боги плодородия — Фрейя и Фрейр.

Влажных плодородных почв, как в Ванахейме, в Асгарде нет; и говорят, что в первую зиму и весну, проведенные в Асгарде, Фрейя плакала, не найдя весенних цветов, к которым привыкла у себя на родине. Слезы ее превратились в подснежники — одни из немногих весенних цветов, произрастающих теперь в Белом королевстве.


География

Асгард — самый маленький из Девяти миров, да и асы — самая малочисленная раса. (Правда, когда находишься там, и этот мир тоже кажется огромным.) Он был сотворен не как пристанище для миллионов, а как шедевр красоты и, в то же время, обороноспособности: отсюда, с вершины Мирового Древа, открывается вид на все остальные миры. В ландшафте Асгарда пологие холмы чередуются с долинами; впрочем, есть несколько равнин и одна горная гряда на дальнем севере. С запада этот мир омывает океан Ванахейма, вдающийся в сушу большим заливом, который, по большому счету, отдали в распоряжение Ньорду и его кораблям. Остальную часть Асгарда окружает река Тунд, огромная и глубокая. Она протекает вдоль северных гор Йотунхейма, на юге отделяет Асгард от Альвхейма и снова впадает в океан.

Река Тунд так глубока, что перейти ее вброд без крайнего риска может, как говорят, только Тор. Более того, она заколдована так, что обрушится на любого, кто попытается ее пересечь, — если только это не житель Асгарда или не званый гость. Ни одна ладья не переплывет ее без согласия асов; по одному их приказу воды поднимутся и разольются, затопив берега. На дне этой реки покоится немало опрометчивых йотунов, пытавшихся перебраться через нее и напасть на Белое королевство. Альвы же никогда и не пытались сделать такую глупость: получить допуск в Асгард им гораздо легче, ведь они — союзники асов. (Впрочем, Асгард доступен для послов из других миров и сам отправляет немало посланников к другим народам.) Воды Тунда вечно бушуют и пенятся; а однажды Один своими чарами даже поджег часть этой реки, чтобы защищить Асгард от великана Тьяцци. Океан Ванахейма, за исключением полосы шириной в несколько миль у побережья Асгарда, послушен велениям ванов и морских этинов, но ваны, верные клятвам союзничества, никогда не допустят, чтобы йотуны вторглись в Асгард с моря.

Белые стены Асгарда, ярко блещущие на солнце, поистине огромны и внушительны: гигантским кольцом они охватывают весь мир асов, отстоя от океанских и речных границ всего на четверть мили. Для защиты от крылатых врагов эти стены могут извергать столбы огня в полмили высотой. Исполинские главные ворота, Вальгринд, окованы железом и превосходят рост человека в десять раз. Городов в Асгарде нет: весь он представляет собой систему дворцов. Из любого такого дворца до любого другого верхом можно добраться за день (как уже говорилось, этот мир невелик), а некоторые чертоги — такие, как Гладсхейм, Фенсалир, Валаскьяльв и Вальхалла, — вообще стоят чуть ли не вплотную друг к другу, образуя конгломерат, который по ошибке можно принять за город. Больших дворцов в Асгарде, насколько нам известно, всего шестнадцать, но, сверх того, имеется множество небольших палат, принадлежащих менее значительным божествам и сосредоточенных вокруг крупных строений.

Самая большая и наименее обитаемая часть этого мира — равнина Вигрид. Здесь ничего не растет; здесь никто не живет. Фактически, это огромная, шириной в сто двадцать лиг, и покрытая бурой пылью пустошь на одной из окраин Золотого мира. Если случится Рагнарёк, именно здесь асы сойдутся в бою со своими противниками, поэтому они старательно поддерживают наложенные на эту равнину боевые чары, надеясь тем самым получить хоть какой-то перевес над несметными легионами Хелы. В результате вся земля так пропиталась боевой магией, что долго выжить там не может никто. Посетителям советуют избегать этого места и осматривать его только издали.

Над Асгардом парят два маленьких мирка — Андланг и Видблаин. По-видимому, это что-то вроде элитных «летних курортов» для знатных альвов, куда они могут попасть с разрешения асов. Об этих местах, в сущности, известно лишь то, что смертных туда не пускают.

Посетителю обычно сразу же бросается в глаза, что в Асгарде очень много птиц. И действительно, именно птицы — самая распространенная там разновидность фауны. Они беспрестанно парят в небесах над Асгардом и сидят на всех деревьях и крышах; и можете не сомневаться, что некоторые из них, если не все, служат глазами и ушами кому-нибудь из богов. Захватить с собой в Асгард хлебных крошек — очень удачная мысль.


Обитатели: асы

Не все боги и духи, обитающие в Асгарде, принадлежат к чистокровным асам, но все же большинство из них происходят именно из этого знаменитого рода богов. Основные дворцы жителей Асгарда перечислены в эддических «Речах Гримнира», но, помимо них, как уже говорилось, имеется много небольших домов и палат, примыкающих к более крупным постройкам. Например, некоторые служанки Фригг живут вместе с ней в палатах Фенсалир, но некоторые поселились в собственных домах неподалеку, а в Фенсалир только приходят работать.

Если вы не договорились об аудиенции (для этого можно сделать подношение божеству, прежде чем отправляться в путь, и при помощи гадания выяснить, было ли оно принято), лучше не слоняться вокруг чертогов, пытаясь напроситься в гости. Как правило, у каждых палат стоит привратник (хотя, если вас ожидают, вы можете его и не увидеть), и его задача — не пускать посторонних внутрь. Не забывайте, что это вам не диснеевский аттракцион для туристов, а жилище бога. С каждым мало-мальски значительным духом или божеством, к которому вы приходите в гости впервые, будьте предельно вежливы. По возможности принесите подарок.

Общаться с жителями Асгарда — в особенности человеку — следует как можно более честно и открыто. Лучше, если все ваши мысли, чувства, действия и мотивы будут в полном согласии между собой. Любая попытка обмана обернется для смертного тяжелыми последствиями. Асы уважительно и гостеприимно относятся к тем людям, которые служат богам и посещают Асгард по поручениям своих божественных покровителей. Но надо иметь в виду, что для асов гостеприимство — вообще одна из главных добродетелей и что оно включает в себя не только радушный прием со стороны хозяина, но и почтительное отношение к хозяину со стороны гостя. Фактически, о госте здесь могут судить на основании того, насколько тщательно он соблюдает законы гостеприимства.

Принести асам подарок, способный сравниться красотой и роскошью с сокровищами Асгарда, почти невозможно. Однако местные жители ценят творческий подход и развитое эстетическое чувство. Поэтому превосходными подарками могут стать вещи, мастерски изготовленные своими руками, оружие и, как ни удивительно, книги. Искусство бардов и рассказчиков асы тоже ценят, но не пытайтесь преувеличивать свои таланты в этой области: смертные лжецы и хвастуны им не по нраву.


Достопримечательности Асгарда


Бифрёст 

Единственный — по крайней мере, для смертных духовидцев — путь в Асгард из других миров и обратно пролегает через Бифрёст, Радужный Мост. (Теоретически, можно с самого начала путешествия направиться прямиком в какое-нибудь место Асгарда, но ни в коем случае не делайте этого, если вы не получили на это прямое или косвенное разрешение от кого-нибудь из тамошних постоянных обитателей. Войти незамеченным в этот тщательно оберегаемый мир невозможно — так же, как и покинуть его тайком.) Бифрёст — не постоянное сооружение: он формируется потоком магии, направленной из определенной точки — одной особенно высокой белой скалы, встроенной в стену Асгарда. Когда у асов появляется причина материализовать и опустить этот огромный радужный мост, они так и делают — например, чтобы принять Мертвых, обеспечивших себе место в Асгарде, или каких-нибудь почетных гостей. Первое, что увидит любой путник, вошедший в Асгард по мосту Бифрёст, — это чертог Хеймдалля, Химинбьорг.


Химинбьорг

Чертог Хеймдалля, Химинбьорг, стоит у верхнего конца Бифрёста, Радужного Моста. Хеймдалль — страж Бифрёста, защищающий Асгард от незваных гостей. Сын Одина и девяти дочерей морской великанши Ран, он не поддерживает отношений с родней по материнской линии, но зато фанатично верен отцу. Хеймдалль высок и красив. Обычно он облачен в сияющие белые доспехи и вооружен внушительным мечом. У него пронзительные синие глаза, а зубы полностью покрыты золотом и сверкают на солнце. У нас золотые зубы ассоциируются с протезами, но Хеймдалль вызолотил свои просто для красоты.

Стены Химинбьорга окрашены в небесно-голубой цвет, окна светятся, а белая крыша как будто соткана из облаков. У входа в этот чертог лежит великий рог Гьяллархорн — огромный, больше человека и даже великана. Если сильно дунуть в него, звук раскатится по всем Девяти мирам. Когда по Бифрёсту в Асгард въезжают боги или особо почетные гости, Хеймдалль дует в этот рог тихонько, чтобы возвестить об их прибытии. Позади дворца пасется конь Хеймдалля, Гулльтоп (Золотая Челка). По какой-то причине Хеймдалль редко ездит верхом: он садится в седло только для торжественных церемоний.

Йотуны называют Хеймдалля «Востроглазым» (не считая прозвищ похлеще): зрение и слух у него и впрямь невероятно острые, благодаря чему он и был избран стражем божественных врат. Он пожертвовал одним ухом, оставив его в Колодце Мимира в обмен на необыкновенную восприимчивость, — точно так же, как Один пожертвовал глазом в обмен на мудрость. Когда Хеймдалль только появился на свет, Один положил младенца в ладью и отправил его в Мидгард в обличье смертного ребенка. Воды вынесли его на берег страны Аурванга. Его вырастили как обычного смертного, но он обладал божественными дарами, с помощью которых стал королем. Он породил много детей, а когда состарился, одряхлел и понял, что скоро умрет, велел уложить себя в ладью и пустить по воле волн. Море принесло его в Ванахейм, где Один очистил сына от смертной плоти и снова превратил в юного бога. Для чего Владыка асов затеял все это приключение, не вполне ясно: то ли он хотет влить божественную кровь в жилы обитателей Мидгарда, то ли надеялся, что благодаря этому опыту его сын научится сочувствовать смертным.

Так или иначе, план удался. Хеймдалль действительно души не чает в смертных обитателях Мидгарда и постоянно заботится об их благополучии. Его покровительство простирается даже на некоторых смертных из нашего мира, если те похожи на жителей Мидгарда. Но к йотунам он относится даже хуже, чем Тор, и эта неприязнь распространяется и на людей с йотунской кровью.

Если вы попытаетесь добраться до Асгарда по Радужному Мосту, именно Хеймдалль будет решать, достойны вы войти или нет. Он пропускает не всех — в основном лишь тех, кого пригласил кто-то из асов, или тех, кто уже посетил Асгард каким-то другим способом (при этом не причинив никому хлопот); в противном случае вам придется попотеть, чтобы убедить стража богов, что вы — искренний почитатель асов и стремитесь в Асгард только затем, чтобы насладиться их лицезрением. Делайте что хотите, но только не предлагайте ему денег и подарков, в том числе и после того, как он вас пропустит. Хеймдалль воспримет это как взятку, очень рассердится и, скорее всего, сразу же вышвырнет вас вон.


Вальхалла

Вальхалла — самый знаменитый чертог во всей скандинавской истории. Здесь обитают эйнхерии — воины, павшие в битве и избранные Одином. Стропила Вальхаллы сделаны из гигантских копий, а кровля — из разноцветных боевых щитов. Западные врота стережет резное изваяние волка, а восточные — статуя орла. Внутренних дверей в этом чертоге — пятьсот сорок, и за каждой из этих дверей помещаются палаты для восьми сотен воинов. Свободного места в Вальхалле пока еще предостаточно, хотя уже сейчас мертвых воинов в ней хватит, чтобы заселить небольшой город.

Все свое время эйнхерии проводят в пирах, тренировочных сражениях друг с другом (погибшие в бою тотчас же воскресают и продолжают сражаться), пьянстве и прочих подобных развлечениях. Они шумны, грубы и нередко бывают навеселе. Если вас привлекает идея потусоваться в компании тысяч и тысяч пьяных мужиков, для которых любимая забава — плевать друг другу на копья, тогда вперед, не стесняйтесь: они радушно примут любого гостя, особенно если ему есть что порассказать. Но смотрите не напивайтесь и не вздумайте оскорбить кого-нибудь из них или ввязаться в драку. Эйнхерии дадут вам сто очков вперед в боевом мастерстве, учитывая, что им и так почти нечем заняться, кроме драк; и, кроме того, они уже мертвы, а вы — смертный и можете погибнуть.

По крыше Вальхаллы, крытой соломой поверх щитов, бродят, словно по пастбищу, огромная коза и еще более внушительных размеров олень. Козу зовут Хейдрун; ее доят два раза в день, и сосцы ее зачарованы так, что из одного течет вино, а из другого — пиво, поэтому эйнхериям всегда есть чем промочить свои бездонные глотки. Оленя зовут Эйктюрнир (Дубовый Шип); и вместе со своей товаркой-козой он то и дело щиплет листву и кору огромного дерева, растущего почти вплотную ко дворцу. Дерево называется Лерад, и выросло оно из саженца, взятого от Мирового Древа.

Главный вход в Вальхаллу — большие двустворчатые врата — строго охраняются, но есть и черный ход через кухню, где трудится повар Андхримнир. Если вы предложите ему свою помощь, он может приставить вас к работе в судомойне, а к концу нелегкого трудового дня, если вам повезет, разрешит прислуживать в пиршественном зале. Мясо для изголодавшихся за день воинов Андхримнир готовит в огромном волшебном котле под названием Эльдхримнир. Каждый вечер этот повар Вальхаллы забивает, разделывает и варит исполинского вепря Сэхримнира, а на следующее утро тот воскресает вновь, начисто забыв о том, что случилось с ним накануне.

Кроме того, в Вальхалле прислуживают помощницы Одина — валькирии. Это высокие, сильные и свирепые женщины; иногда их называют «щитоносицами» или «богинями павших». Они способны превращаться в различных птиц (например, воронов или лебедей), а для исполнения своих обязанностей обычно облачаются в доспехи. Главная их обязанность — подбирать и доставлять в Вальхаллу всех воинов, павших в битве и избранных Одином, то есть достойных войти в его войско и принадлежащих ему по праву. Вдобавок, валькириям хватает пороху удерживать всю эту толпу драчунов в относительных рамках приличия и следить за тем, чтобы они не устраивали свар за пределами Вальхаллы.

Если встретите кого-то из валькирий, ведите себя предельно почтительно. В чертоге Одина они не всегда предстают в боевом вооружении (хотя и здесь могут выступать в доспехах, потому что в учебных сражениях участвуют не с меньшим удовольствием, чем эйнхерии), однако не забывайте, что они — воительницы и живые воплощения воли Одина. Если вы оскорбите валькирию и особенно — если выразите сомнения в ее воинском искусстве ввиду ее принадлежности к женскому полу, вполне вероятно, что это оскорбление окажется последним в вашей жизни. Один ценит валькирий выше большинства смертных воинов, а сами они довольно надменны и едва ли окажут первому встречному радушный прием. 

Имена валькирий, которые следят за тем, чтобы эйнхериев кормили досыта, — Хьерфьетур, Гель, Гейрахёд, Гейрдрифуль, Гейрёлу, Гейррёмуль, Гейррёндуль, Гейрскёгуль, Гейравор и Скеггльёльд. Еще две, Христ и Мист, прислуживают за столом лично Одину. Три главные валькирии, Гёндуль, Хильд и Скёгуль, принимают решения о том, кто из павших воинов будет доставлен в Вальхаллу. Сами они не выезжают на поле битвы, а, подобно полководцам, надзирают за ходом сражения с высоты небес. Они в совершенстве владеют воинской магией, и к ним можно обращаться за помощью в битве и за обучением тайнам боевого гальда. Однако учить они соглашаются лишь тех, кто присягнул на верность Одину (если только он сам не прикажет им взять в ученики кого-то «постороннего»), и если вы не готовы принести такую клятву, обращаться к ним не имеет смысла. Среди женщин нашего мира изредка встречаются избранницы Одина, которых он принял в число валькирий; время от времени они тоже посещают Вальхаллу.

На следующей ступени в иерархии валькирий стоят Гунн и Рота, которые лично выезжают на поле боя и исполняют приказы своих командирш. Иногда их сопровождает Скульд, третья норна. По-видимому, она выполняет роль свидетельницы и обладает правом вето; это значит, что она представляет и защищает интересы самой Судьбы и вмешивается в случаях, когда решения валькирий вступают с ними в противоречие. Кроме того, известны имена некоторых других валькирий: Кара, Кримхильд, Ольрун, Радгрид, Рангнид, Регинлейв, Саннгрид, Свава, Сванхвит, Свейд, Свипуль, Сигрдрива, Сигрун, Скамёльд, Таннгнид, Тёгн, Трима, Хальмтримуль, Хервор, Херья, Хильдеберг, Хлёкк, Хрунд и Хьортримуль. Иногда вместе с валькириями на поле боя выезжает Эйр, но, по-видимому, только в роли врачевательницы; вероятно, она дарует некоторым тяжелораненым милосердную быструю смерть.

Сам Один нередко посещает Вальхаллу в полном вооружении и в обличье, очень близком к той грозной ипостаси, в которой он известен под именем Гримнира. Само собой, все эйнхерии фанатично преданы ему, приветствуют его при входе громкими криками и состязаются между собой за право ему прислуживать. Магическое копье Одина носит имя Гунгнир; если Один метнет его поверх голов какого-нибудь войска, последнему это предвещает поражение в битве. Входя в Вальхаллу, Один оставляет это копье висеть на воротах — как знак того, что он сейчас находится внутри.

Если вы попадете в Асгард на Йоль, возможно, вам представится случай увидеть Асгардрею или даже принять в ней участие. Это Дикая Охота, в которой всевозможные боги, духи и некоторые мертвые из Вальхаллы во главе с Одином кавалькадой мчатся по небу с воплями и улюлюканьем. Миновав несколько миров, Асгардрея в завершение проносится по небу Мидгарда, пугая до полусмерти ни в чем не повинных местных жителей. Иногда Дикие Охотники останавливаются в какой-нибудь деревне, требуя пищи и питья, и перепуганные селяне торопятся к ним с угощением. Но эта бешеная скачка духов — не просто дурацкая потеха над простыми смертными: у нее есть и серьезная цель.У многих обитателей Мидгарда есть родичи среди воинов, после смерти попавших в Вальхаллу, и они почитают за счастье еще раз увидеть своих мужей, сыновей и предков, скачущих с Дикой Охотой. В надежде, что им выпадет такая возможность, они побеждают свой страх и выходят навстречу Асгардрее с подношениями.

Кроме того, Дикая Охота преследует неосторожных смертных, попавшихся ей на пути, и карает тех, кто нанес какое-нибудь тяжелое оскорбление Всеотцу. Кроме того, Охотники иногда забирают с собой души великих воинов, которые дожили до глубокой старости, так и не погибнув в бою, или тех, кого Один желает доставить прямиком в Вальхаллу. Но такое случается редко.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:10 pm

Гладсхейм и Валаскьяльв

На равнине Идавёлль («Поле Приливов») в самом центре Асгарда возвышается Гладсхейм («Чертог Радости») — святая святых Белого королевства. Он блещет золотой кровлей, а с дальней стороны от ворот его венчает высокая серебряная башня под названием Валаскьяльв. Холмистая равнина Идавёлль большую часть года покрыта серебристыми травами, колышущимися на ветру, как океанские волны, чем и объясняется это странное название — «Поле Приливов». Вальхалла располагается неподалеку: ее хорошо видно от входа в Гладсхейм.

Широкая золотая кровля Гладсхейма в действительности сделана из какого-то особого сорта соломы, зачарованной так, что на солнце она сверкает, как настоящее золото. Внутри чертога нередко накрывают пиршественные столы или расставляют скамьи для собраний. Это священная территория, церемониальный пиршественный зал асов. Каждый день за ужином здесь присутствует по меньшей мере несколько богов, хотя в полном составе они собираются очень редко: асы — народ занятой. Именно здесь Один часто принимает посетителей; если вы договорились с ним об аудиенции, отправляться следует именно сюда, есл только вас не направят в другое место. В дальнем конце зала высится огромный трон Одина, покрытый искусной резьбой, но Владыка асов восседает на нем лишь во время торжественных пиров по официальным случаям, а в обычные дни предпочитает сидеть у очага, беседуя с друзьями.

Вдоль стен, между простыми скамьями, расставлены другие троны, каждый из которых принадлежит одному из богов, имеющих голос в Совете Асгарда: Фригг, Тору, Сив, Тюру, Ньорду, Фрейру, Фрейе, Скади, Браги, Идунн, Хемдаллю и Уллю. Остальные обитатели Асгарда могут тоже обладать каким-то влиянием, но чтобы голос их был услышан на совете, им приходится прибегать к посредничеству одного из этих божеств. Даже когда троны пустуют, догадаться, где чей, совсем нетрудно: трон Фрейи даже в зимнюю пору увит цветами, трон Скади покрыт белой волчьей шкурой и так далее.

Живой талисман Гладсхейма — огромный конь по имени Фальхофнир («Косматое Копыто»), верхом на котором Один выезжает на торжественные парады. А по крыше этого чертога нередко разгуливает Гуллинкамби — один из великих петухов, обитающих в Девяти мирах; согласно пророчеству, крик его возвестит о наступлении Рагнарёка.

Пара ручных волков Одина, Гери и Фреки, лежат у подножия его трона; на пирах им бросают куски мяса. На самом деле неизвестно, настоящие ли это волки, духи в волчьем обличье или же йотуны-оборотни, никогда не принимающие человеческий облик (по крайней мере, на глазах у других). На спинку трона Одина иногда садятся два его ручных ворона, Хугин и Мунин, чьи имена означают «Мысль» и «Память»; впрочем, большую часть времени они летают по Девяти мирам как лазутчики, собирая сведения для своего хозяина. Некоторые служители Одина полагают, что на самом деле Хугин и Мунин — это, соответственно, самец и самка, составляющие брачную пару.

Если вас пригласят на обед в Гладсхейм, ведите себя образцово. Не напивайтесь. Попросите, чтобы вам разрешили подавать другим напитки и блюда: по местным обычаям, прислуживать вышестоящим за столом считается почетным, так что не бойтесь, что в глазах окружающих это превратит вас в какого-нибудь лакея, не заслуживающего внимания. Налить и поднести богу чашу вина или пива — большая честь, и не забывайте об этом. Еще лучше, если вы захватите с собой какую-нибудь пищу в качестве подношения. Иногда боги обсуждают за столом те или иные вопросы и заводят споры между собой. Если вам предложат высказать свое мнение, сделайте это как можно более честно и объективно. Если они станут добиваться, чтобы вы приняли чью-то сторону в споре, либо выступите на стороне своего бога-покровителя (все сочтут это уместным и достойным), либо — в случае, если у вас его нет или же он отсутствует за столом (или вообще живет не в Асгарде), — всеми силами постарайтесь сохранить нейтралитет. Не препирайтесь с другими, не сердитесь ни на чьи заявления, не ввязывайтесь в политические интриги и вообще при любых обстоятельствах держитесь учтиво и невозмутимо.

Валаскьяльв — это башня в составе Гладсхейма, но формально он считается отдельным чертогом. Гладсхейм открыт для всех асов, а Валаскьяльв принадлежит только Одину. Основная обязанность Гери и Фреки — сторожить врата этой башни; похоже, они инстинктивно чуют, когда кто-то приближается к Валаскьяльву с намерением войти, и в мгновение ока бросаются на защиту ворот. Даже не надейтесь, что вам удастся пройти мимо них как ни в чем не бывало: по приказу Одина они убьют любого, кто попытается проникнуть внутрь без разрешения. Если вам очень уж хочется попасть в личную дозорную башню Владыки асов, обратитесь с просьбой к самому Одину (но он, скорее всего, откажет).

Эта головокружительно высокая башня сложена из серебристо-белого камня и крыта серебром. На вершине ее находится Хлидскьяльв — огромный дозорный трон Одина. Восседая на нем и глядя в волшебное окно-зеркало, Всеотец может наблюдать за многим (хотя, определенно, не всем) из того, что происходит в Девяти мирах. Некоторые части Йотунхейма, Муспелльхейма и Нифльхейма, подземные области Нидавеллира и весь Хельхейм (да, Хела способна защитить свое королевство от посторонних взглядов!) от него скрыты. Однако в любые другие места он может заглянуть, да и вороны Хугин и Мунин, как уже говорилось, нередко приносят ему вести и важные сведения из разных миров.


Фенсалир

Жилище Фригг, белостенный и крытый золотом чертог Фенсалир, вторит изяществом, а осеннюю пору — и своей окраской растущим вокруг него белоствольным и златокронным березам, священным деревьям этой богини. Лужайки, окружающие дворец Фригг, усыпаны золотыми ромашками — в память о ее погибшем сыне этот цветок прозывается «челом Бальдра». За Фенсалиром («Болотными палатами») раскинулись давшие ему название обширные топи, где без умолку перекликаются цапли и квакают лягушки.

Вокруг просторного дворца приютилось множество построек поменьше, и мимо некоторых из них путник пройдет по дороге к огромным белым вратам Фенсалира. В самом чертоге светло и, несмотря на его внушительные размеры, очень уютно; там повсюду пахнет вкусной едой и сушеными травами, потому что у каждого очага кто-нибудь жарит мясо, варит пиво или готовит лекарства. На первый взгляд (по крайней мере, с точки зрения смертных), важнейшие дела в Асгарде вершатся в Вальхалле и Гладсхейме, но в действительности для жизни Белого королевства Фенсалир не менее важен. Это центр всего мелкого производства в мире асов.

У нас промышленность привычно ассоциируется с загрязнением и обезображиванием окружающей среды, но экономика Асгарда основана, так сказать, на «кустарных промыслах», только подкрепленных магией и принявших поистине божественные масштабы. В самом Фенсалире и в десятках примыкающих к нему строений располагаются сараи и хлевы для домашней живности (главным образом, для овец, коз и кур), большие кухни и хранилища для огромных запасов съестного, и мастерские, где трудятся искусные ремесленники. Целые залы отведены для прях и ткачих, которые ткут на гигантских станках одеяния для богов из тончайшего льна и шерсти. Самой же Фригг, непревзойденной мастерице, куделью служат облака.

Фригг, Владычица асов, — не просто жена Одина и мать его детей. Она — самая могущественная женщина в Асгарде, и слово ее в совете асов имеет для Одина такой же вес, как голоса Тюра, Тора и Ньорда. Фактически, она занимает положение первого министра при своем муже-короле. Среди прочего, Фригг — хранительница фрита, то есть такой мирной жизни, при которой все идет ровно и гладко, каждый занимает свое положенное место и никто не чувствует себя ущемленным или обделенным. Фригг — не какая-нибудь декоративная «первая леди»: она — великая провидица, чьи советы принимает всерьез сам Один; она — покровительница брака (и социально структурированных связей вообще), а также всех видов деятельности (ремесел, кулинарии и так далее), необходимых для ведения домашнего хозяйства и нормальной жизни деревни, города или страны. Она не станет добиваться мира, если будет понятно, что конфликта не избежать, однако она — превосходный стратег и редко прибегает к силе там, где можно решить проблему стратегически. Таким образом, Фригг заслуживает самого серьезного отношения. В гневе она страшна — и всегда выходит победительницей в тех случаях, когда ей приходится противостоять воле своего супруга.

Большую часть времени Фригг проводит у себя в Фенсалире, надзирая за работой своих многочисленных помощниц, если только ее присутствие не требуется в Гладсхейме или Вингольфе. Она высока ростом, миловидна и необыкновенно добра и щедра к гостям, но если вы злоупотребите ее гостеприимством, она мигом укажет вам на дверь — вежливо, но абсолютно холодно. Она — настоящая Королева, правящая Фенсалиром железной рукой в бархатной перчатке.

Дома, окружающие Фенсалир, принадлежат по большей части служанкам Фригг. Сколько их у нее и каковы их имена и атрибуты — вопрос спорный. Самые подробные сведения о них (а заодно и о Фригг, Фенсалире и его обитателях), основанные на НЛГ, можно найти в книге Элис Карлсдоттир «Магия скандинавских богинь» (AliceKarlsdottirmMagicoftheNorseGoddeses, RunaRavenPress, 2003), и эту книгу мы настоятельно рекомендуем как самый лучший справочник всем, кто намеревается работать с жителями Фенсалира. Изложить здесь всю информацию, которую приводит Элис Карлсдоттир, невозможно за недостатком места, да это и не имеет смысла: куда лучше обратиться к ее книге непосредственно. Скажем лишь несколько слов о самых известных (а также о нескольких малоизвестных) служанках Фригг — на тот случай, если вы встретитесь с ними неожиданно. У некоторых из них — свои отдельные жилища, а некоторые живут прямо в Фенсалире. Чертог одной из служанок, Саги, находится в другой области Асгарда, и о нем речь пойдет в соответствующем месте, однако иногда и Сагу можно встретить в Фенсалире. Всё это — руководительницы первого ранга под началом Фригг; каждой из них прислуживают десятки других подчиненных (в основном женщин).

Первая в перечне служанок Фригг — ее сестра Фулла, богиня изобилия. Обычно ее описывают как полногрудую, пышущую здоровьем деву с длинными золотыми волосами и золотой головной повязкой. Она ассоциируется с драгоценными камнями и хранит ларец с драгоценностями Фригг. Эта ее обязанность очень важна: от Хозяйки Дома зависит благосостояние всех домочадцев, а ларец с драгоценностями — символ этого благосостояния. Некоторым людям, служащим Фригг, доводилось заглянуть в этот ларец, и они утверждают, что там хранится не просто материальное богатство в обычном понимании, но и великая сила и власть. Кроме того, Фулла хранит обувь Фригг: говорят, у той много пар башмаков, и все они — волшебные. Фулла подобна древнеримской богине изобилия Абундации. Она живет в Фенсалире и принимает на себя управление всем хозяйством, когда у Фригг появляются другие дела. Если вы собираетесь часто посещать Фенсалир, постарайтесь установить прочные отношения с Фуллой: она может дать немало полезных советов о том, как общаться с другими обитателями этого чертога.

Эйр, целительница асов, вероятно, превосходит всех остальных служанок Фригг по значимости функций, и именно к ней чаще всего обращаются за помощью. Обычно ее описывают как практичную, неброской внешности женщину, исполненную достоинства, солидную, очень умелую и сведущую в своем деле и внушающую доверие с первого взгляда. Если, например, она подойдет и попросит показать какую-нибудь рану, которую вы вообще-то стесняетесь демонстрировать, вы подчинитесь без малейших сомнений, твердо зная, что она поведет себя вежливо и профессионально и даст полезный совет. Эйр живет в отдельном, невысоком, но просторном доме поблизости от Фенсалира. По столам у нее разложены лекарства на разных стадиях приготовления, а с потолка свисают пучки сушеных трав. В светлых и хорошо проветриваемых покоях стоят кровати для больных и раненых, хотя, заглянув в эти комнаты, вы едва ли вы увидите кого-то из пациентов. Это не значит, что их там нет, — просто Эйр старается защитить своих подопечных от посторонних глаз и делает их невидимыми для посетителей. Если вы учитесь на целителя, она может взять вас с собой на обход, но большинство пациентов все равно останутся для вас незримыми. В вестибюле этой божественной больницы бьет волшебный источник, воды которого великолепно очищают любые раны, как внешние, так и внутренние. Гостям разрешают пользоваться этой целебной водой, сколько им нужно.

Гна, посланница Фригг, не имеет собственного жилья: у нее есть только небольшая комната в Фенсалире, да и туда она приходит только поспать. Она постоянно в разъездах, и ей это по душе. Ее чудесный конь Хофварпнир («Цветущее копыто») может скакать не только по земле, но и по воде и по воздуху. Гна любит лошадей и безо всяких расспросов может начать рассказывать об их особых способностях и родословных, а также о родителях Хофварпнира — Гардрофе и Хармскерпире («Толстокожем»). С радостью она поведает и о других лошадях Асгарда, сообщая об их родословных и перечисляя их имена: Глад, Гюллир, Глёр, Скейдбримир, Сильфтопп, Синир, Гильс, Фальхофнир, Леттфети и так далее.

Могучая земледица Гевьон — возможно, великанша или асинья с сильной примесью йотунской крови. Известно предание о четырех ее сыновьях-великанах, которых она временно превратила в быков, чтобы опахать и отделить от континента остров Зеландию. Гевьон — покровительница физического труда и тружеников, а также незамужних девиц. Дочерей у нее нет, однако любой молодой женщине она может подать хороший совет о том, как стать набраться сил и выживать во враждебном мире самостоятельно. Обращаться к ней за помощью могут девочки-подростки, попавшие в беду или запутавшиеся в сложных обстоятельствах. У Гевьон — свой отдельный дом-коттедж, стоящий за коровьими хлевами.

Снотра, олицетворение сдержанности и трудолюбия, — скромная богиня, живущая в самом Фенсалире. Обычно к ней обращаются за советами о том, как правильно вести себя в жизни, как научиться умеренности, усмирить свой норов и так далее. Непрошеных советов она не дает, а на вопросы отвечает спокойно и без нравоучений. Именно к этой богине лучше всего обращаться за советами по вопросам дипломатии.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:11 pm

Ловн — покровительница влюбленных, к которой они могут воззвать о помощи и защите. Ловн заступается за них, когда другие люди не позволяют им соединиться; хотя в наши дни ее подопечными оказываются в основном те, кто вступает в связи, к которым неодобрительно относится скорее общество в целом, чем отдельные люди. Так или иначе, Ловн убеждена, что любовь есть любовь и ее надо поддерживать. Половину времени она проводит в Сессрумнире с Фрейей, а половину — в Фенсалире, у Фригг. Есть у нее и свой сельский домик, в соломенной крыше которого гнездятся птицы, переносящие весточки между влюбленными.

Сьёвн тоже часто бывает в Сессрумнире: это богиня, восстанавливающая мир между супругами, разделенными ссорой. К ней нередко обращаются за советом супружеские пары. У Сьёвн тоже есть свой отдельный коттедж — мирный и спокойный дом, где она принимает пришедших к ней за помощью; всякий, кто входит в него, должен оставить все свое оружие за порогом. Иногда Форсети призывает ее как посредницу в переговорах между врагами, особенно если те когда-то были между собой дружны.

Вар, свидетельница клятв, — молчаливая богиня, которую редко можно встретить даже в Фенсалире, если там не происходит событий, требующих ее присутствия. На каждой свадьбе в Асгарде она молча стоит у алтаря; и ее можно призывать как свидетельницу любых обетов и клятв. Вар сурова и неумолима: любое нарушение клятвы, с ее точки зрения, — великое зло, независимо от того, какие за ним стояли причины. Специально искать ее не нужно: если Вар понадобится вам как свидетельница, она придет сама. Ее оружие — посох, силу которого подчас испытывают на себе клятвопреступники.

Хлин, богиня траура, дарует утешение скорбящим. Обычно она предстает в образе женщины средних лет, материнского типа, в темно-сером одеянии. Ее простой, скупо обставленный дом открыт для всех, кто хочет излить ей душу, выплакаться и найти утешение в ее материнских объятиях. Если она вам не нужна, скорее всего, вы ее и не встретите; но в противном случае при визите в Асгард ноги сами могут привести вас в ее коттедж. Некоторые духовидцы, работающие с Хлин, говорят, что она, вдобавок, одна из богинь войны. Хлин великолепно владеет разными видами оружия, и тем немногим, кого Фригг сочтет достойными, она может передать толику своего мастерства и мудрости в военном деле. В глубине Фенсалира располагается ее оружейная — строгий, без лишних украшений зал с блестящими деревянными полами и высокими окнами. Здесь Хлин оттачивает свое искусство и тренирует учеников. Держаться с ней следует как можно более почтительно.

Сюн — привратница Фенсалира и еще одна богиня клятв. Она живет прямо в Фенсалире, и если вы пожалуете туда в неурочное время, именно Сюн будет решать, впустить вас или нет. Фригг доверяет ее чутью и обычно оставляет решение таких вопросов на ее усмотрение. Итак, вам придется объяснить этой привратнице, зачем вы пришли, и убедить ее, что ваше дело достаточно важно, чтобы потревожить сон обитателей Фенсалира.

Вёр — еще одна из тех служанок, которые редко показываются на глаза гостям. Эта ясновидица и мудрая женщина невысока ростом, темноволоса и часто ходит под покрывалом. Призывать ее на помощь в толковании гаданий бесполезно: она, как и Фригг, много знает, но не спешит делиться своими познаниями. Чаще гадатели призывают эту богиню просто благословить их работу и показать, как справляться с ней более легко и гладко, и Вёр действительно может этому научить, если сочтет, что за вашей просьбой стоят веские причины. Живет она в небольших покоях в дальней части Фенсалира, куда смертным доступ закрыт.

Хульдру, трудолюбивую смотрительницу стад, нередко отождествляют с Хольдой. В наши дни некоторые утверждают, что это два имени одной богини, а некоторые полагают их все же различными сущностями. Так или иначе, считается, что у Хульдры коровий хвост и что она покровительствует хульдрам — малым лесным духам, обитающим в Мидгарде. Днем ее в Фенсалире почти никогда не встретишь: она пасет овец, коз и коров, выводя стада в поле и следя за тем, чтобы они благополучно вернулись домой.


Вингольф

Прекрасный чертог Вингольф был воздвигнут по приказу Одина как запасное жилище для воинов, не поместившихся в Вальхалле. Но поскольку и в самой Вальхалле до сих пор еще немало свободного места, Вингольф забрали себе асиньи и превратили его в укрытие для женщин. Мужчинам не то чтобы запрещали его посещать, но их присутствие там не приветствуется. Это женское святилище, вмещающее в себя мастерские для рукодельниц, прекрасные сады и кухню, где готовят великолепные яства. Главная особенность Вингольфа — в том, что он построен вокруг участка с горячими источниками, так что в центре этого дворца теперь располагается священная целительная купальня. Туда мужчинам доступ заказан. Стены купальни окрашены в розовый цвет и увиты благоухающими розами.

Женщинам, желающим посетить Вингольф, следует спросить разрешения хотя бы у одной какой-нибудь богини — у любого женского божества, пусть даже богини-воительницы. Главное — чтобы эта богиня обитала в Асгарде или хотя бы проводила там некоторое время. Захватите с собой какой-нибудь небольшой, но милый подарок, которым богини смогут украсить свой дворец; особенно ценятся там мыло и косметика домашнего изготовления.


Бильскирнир

Самый огромный из всех чертогов в Девяти мирах, принадлежащих кому-либо единолично, — дворец Тора, Бильскирнир. Практически, это небольшой городок, вмещающий в себя шестьсот сорок палат, в которых обитают те воины из Вальхаллы, которые при жизни присягнули Тору и умерли у него на службе. Стены этого чертога сложены из камня и кирпича-сырца; залы с высокими потолками просторны и светлы. Окна здесь держат открытыми в любую погоду: почти все дожди в Асгарде — дело рук Тора, так что промокнуть до нитки даже в его собственном доме — значит, выказать ему почтение.

Сам Тор веками оставался самым популярным из скандинавских божеств. У него было столько почитателей, что молот его теперь превратился в универсальный символ для большинства последователей скандинавской религии. Бог грозы, мечущий направо и налево свой громовой молот в припадках своей знаменитой боевой ярости, Тор считается лучшим воином Асгарда и его главным защитником. Именно его посылают разбираться со всеми агрессорами и незваными гостями, доставляющими слишком много хлопот. Он — бог простого народа, землепашцев и пастухов, поэтому в колесницу его впряжена пара козлов. Рыжеволосый и огненнобородый, Тор высок, широкоплеч и невероятно силен: сказывается кровь его матери — великанши Йорд. Он порывист и честен, вспыльчив, но отходчив, опрометчив в решениях и любит выпить и побузить, но в ситуациях, когда от него зависят другие, абсолютно надежен. Хотя кое-кто поддразнивает его за простоту, выставляя эдаким богом мужланов, в действительности Тор превыше всего ценит честность и честь и всегда держит свое слово. Он терпеть не может уклончивых речей, лицемерия и опасно близкой к ним хитроумной игры словами. По мнению Тора, все надо делать от души и с открытым сердцем: защищай то, что ценишь, держи свои обещания, будь верным другом и соплеменником, и тебе никогда не придется лгать. Таким образом, Тор может быть на удивление разумным, и не случайно одно из его прозваний — Энниланг, «широколобый» или «глубокомысленный».

Тор способен менять свой рост (еще одна черта, унаследованная от матери-великанши), переходя от человеческих размеров к поистине исполинским. Это одна из причин, по которым именно его обычно высылают на защиту Асгарда от великанов. Однако у этой способности есть побочный эффект (лично в его случае: не все существа, меняющие свой рост, сталкиваются с этой проблемой), а именно: даже когда росту в нем — всего шесть футов, весит он столько же, сколько и в обличье двадцатифутового гиганта. Поэтому ему не разрешают пользоваться Бифрёстом, так что покидать Асгард и возвращаться ему приходится кружным путем — через реку Тунд, которую он пересекает на лодке (надо полагать, очень крепкой) или даже вплавь, а то и вброд. Молот его носит имя Мьёлльнир и разит врагов молниями. По всем Девяти мирам ходят шутки насчет того, какая короткая у него рукоять. Кроме молота, Тору принадлежит пояс силы Мегингьярд, который помогает ему справляться с лишним весом.

Тор легкодоступен и контактен. В отличие от Одина, на которого многие жалуются, что он общается с ними слишком безлично и в духе «как-использовать-этого-человека-эффективнее?», Тор уделяет личное внимание всем, кто его заинтересует. Некоторых духовидцев он ставит в тупик своей привычкой заглядывать в гости, чтобы просто потрепаться обо всяких пустяках, но таков уж он есть, ничего не попишешь. При этом у него отличный нюх на ложь и скрытые низменные мотивы, так что если хотите общаться с ним, соблюдайте его правила: действуйте прямо и откровенно, беседуйте с ним запросто и старайтесь в его присутствии всегда быть открытым и честным.

Изредка в Бильскирнире можно застать Мейли (имя которого означает «Скороход») — брата Тора, который младше его на много лет. Большую часть времени Мейли странствует по Девяти мирам — зачастую скрываясь под личиной, потому что не желает ни славы, ни великих подвигов; но иногда он все же возвращается домой, в чертог своего старшего брата. Невольно задаешься вопросом, в чем причина этой его неприязни к славе? Может быть, все дело в его родстве с Тором, — в конце концов, кто может соперничать в известности с таким божеством, как Тор? А может, Мейли просто очень скрытный. Так или иначе, он нормально разговаривает с теми, кто случайно с ним встретится, и держится в меру дружелюбно, но даже если вы его узнаете, лучше сделать вид, что вы понятия не имеете, кто перед вами; если же вы спросите, кто он, он может назвать какое-нибудь странное вымышленное имя.

Жена Тора, Сив, — высокая, светловолосая, классическая красавица. Она моложе Фригг, хотя держится с таким же царственным достоинством. Во внешности ее есть что-то от «золотой молодежи» спортивного типа. Сив — богиня середины лета. Широко известен миф о том, как Локи в шутку обрил Сив наголо, лишив ее прекрасных золотых волос, которыми она очень гордилась. Разгневанный Тор пригрозил ему смертью, и Локи, чтобы загладить свою вину, заказал у двергов парик для Сив, и те изготовили его из тончайших нитей чистого золота. Собственные волосы у Сив уже давным-давно отросли вновь, но по торжественным случаям она по-прежнему надевает этот сверкающий золотой парик.

Посетителей Сив принимает радушно, если знает, что муж отнесся бы к ним с одобрением. Она и сама неплохо обращается с мечом, хотя в битвах участия не принимает, а лишь обучает молодых воинов. Ее почитали как богиню воинского мастерства, а также могущественную прорицательницу. Кроме того, Сив покровительствует плодородию и освящает дома и участки земли. Всякий раз, когда асы возводят новую постройку, Сив призывают на помощь, чтобы она прошлась по всем комнатам с огнем в руках и освятила дом для его будущих обитателей. Она учтива с гостями и внимательна к их нуждам, но имейте в виду, что у хозяйки Бильскирнира много забот, и не злоупотребляйте ее вниманием.

Первым мужем Сив был Аурвандиль (Орвандиль), которому она родила сына Улля. Почему она рассталась с Аурвандилем, неизвестно; мы знаем лишь, что следующей его женой стала Гроа, волшебница-великанша. Тора, по-видимому, ничуть не смущает, что Сив раньше принадлежала другому. Он любит свою златовласую жену всей душой, так что пытаться флиртовать с нею в его присутствии было бы в высшей степени неразумно. Дело не в том, что он боится измены: Тор и Сив непоколебимо верны друг другу; но само предположение, что она может заинтересоваться кем-то, кроме него, оскорбительно для них обоих, а на оскорбителей Тор обычно обрушивает всю свою смертоносную мощь. Сив родила Тору двоих сыновей — Магни и Моди; оба они огромны, могучи и, подобно отцу, не сознают масштабов собственной силы.

Еще два обитателя Бильскирнира — Рёсква и Тьяльви. По одной версии, это дочь и сын Эгиля Скюттена, человека из Мидгарда, некогда состоявшего в любовной связи с великаншей Гроа, женой Аурвандиля; по другой — младшие дети самих Аурвандиля и Гроа. Гроа и Аурвандиль дружили с Тором и отдали ему своих детей на воспитание. Тьяльви стал слугой Тора и его спутником во многих путешествиях. Он великолепный бегун и Бильскирнире официально занимает должность гонца. Если вы с ним столкуетесь, он станет для вас прекрасным проводником по Асгарду и, в особенности, по лабиринту покоев Бильскирнира. Рёсква — тоже замечательный проводник; к тому же, она всегда держит ушки на макушке, так что от нее можно узнать много полезных сведений и свежих сплетен.

За чертогом Тора и чуть поодаль стоит дворец поменьше, принадлежащий его дочери Труд, сестре Магни и Моди (которые, в отличие от нее, по-прежнему живут на холостяцкий манер в огромном родительском доме). Труд рыжеволоса, как отец, и почти не уступает в силе своим братьям; духовидцы обычно описывают ее как высокую, широкую в кости женщину, облаченную в доспехи. Говорят, иногда она выезжает на битвы вместе с валькириями — просто забавы ради. Труд — настоящая воительница, и с ней шутки плохи: она уже убила нескольких мужчин, оскорбивших ее непристойными предложениями. Окрестности Бильскирнира носят название Трудхейм: Тор дал этой земле такое название в честь своей дочери, которой он очень гордится.

Лучшее подношение, какое только можно принести в Бильскирнир, — это пища. Здесь, как и в Вальхалле, постоянно хлопочут о том, как бы прокормить всех домочадцев, а средств у Тора поменьше, чем у Одина. От вас с радостью примут любую простую, сытную еду — и, скорее всего, ответят приглашением на обед, отказываться от которого нельзя. Что касается лично Тора, то ему по вкусу хорошее темное пиво и эль; и то, и другое будет прекрасным подарком.


Фолькванг и Сессрумнир

Фрейя, богиня любви, секса, плодородия, весны, военного искусства и магии, — самая почитаемая из всех ванов, отданных в Асгард в качестве заложников. Старшая из детей Нертус и Ньорда, она еще до переселения в Асгард была искусной волшебницей (и необыкновенной красавицей), и именно ее Один сильнее всего жаждал заполучить — не столько в личных целях (хотя известно, что краткая любовная связь между ними все же была), сколько потому, что Фрейя как никто сведуща в сейде, одном из традиционных скандинавских магических искусств. Более подробные сведения о Фрейе можно найти в главе, посвященной Ванахейму.

Однако в Асгарде эта богиня предстает совершенно иной, чем в Ванахейме, потому что обязанности ее в разных мирах различны. Магией плодородия в Асгарде она почти не занимается, не считая ухода за прекрасными садами Фолькванга и Сессрумнира. Разумеется, она по-прежнему остается богиней любви и госпожой сейда, но, вдобавок, приобретает еще одну ипостась, которая в Ванахейме остается непроявленной, а именно — ипостась богини-воительницы, уносящей души павших воинов. В чертоге Сессрумнир ее иногда можно встретить в полном боевом убранстве — в сияющих белых доспехах поверх простого белого одеяния. Отсюда она выезжает на битву и сюда возвращается со своим уловом душ. Иногда можно наблюдать, как она совещается с валькириями из Вальхаллы, которых она сопровождает на поле битвы. Из числа павших в бою ей достаются все (кроме тех, кто присягнул какому-либо другому божеству — например, Одину, Тору, Христу и так далее, — и пользовался его покровительством) женщины-воины, трансгендеры и квиры. Забирает она и тех, кто при жизни поклонялся ей и сумел привлечь ее внимание, — если только им не полагается по тем или иным причинам отправиться в Хельхейм.

Поскольку на поле битвы Фрейя отправляется из Асгарда, а не из Ванахейма, именно в Асгарде хранятся ее доспехи и оружие. Там же она держит своих боевых животных, в том числе и огромную щетинистую свинью по имени Хильдисвин («Боевая свинья»), которая способна бегать очень быстро и верхом на которой Фрейя иногда выезжает на битву (видимо, только затем, чтобы произвести большее впечатление на врагов, поскольку ездить верхом на свинье вообще-то не очень удобно). Хильдисвин— дочь Гуллинбурсти, огромного вепря, принадлежащего брату Фрейи.

Главный чертог Фрейи в Асгарде носит название Фолькванг («Поле людей»), и так же именуется окружающая его местность. Фрейя поколдовала над землей вокруг Фолькванга и сделала так, чтобы там вечно стояла весна (между тем, в Ванахейме добиться чего-то подобного было бы невозможно). В садах, окружающих этот большой дворец и стоящий за ним второй чертог Фрейи — Сессрумнир, не такой огромный, но очень красивый, — круглый год цветут весенние цветы. Вдоль широких троп, соединяющих эти два чертога, возносят свои кроны, подобные красочным облакам, деревья в цвету — дары Идунн. Больше всего Фрейя, по-видимому, любит липы и мушмулу: эти два вида деревьев встречаются в ее садах чаще прочих. Зеленые пригорки усыпаны крошечными ягодками земляники. Между ними бьют фонтаны, в которых плещутся яркие рыбки; и в целом эти сады наводят на мысль, что на Фрейю работает лучший во всем Асгарде ландшафтный дизайнер. В каком-то смысле так оно и есть, и этот дизайнер — Она сама. Даже небольшая прогулка по этим садам поднимет настроение кому угодно.

Прохаживаясь по дорожкам, вы то и дело будете замечать других гуляющих… и, возможно, не сразу поймете, что почти всё это — души умерших. Это только в Вальхалле воины большую часть времени проводят в учебных боях, а обитатели Фолькванга в основном предаются более мирным занятиям. Если их по старой памяти потянет в битву — что ж, дорога в Вальхаллу всем известна, и лучше места для этого не найти. А в Фолькванг предназначен для других дел: здесь Мертвые музицируют, рассказывают сказки, занимаются любовью и гуляют в садах, а те из них, кто служит Фрейе как жрецы и жрицы, еще и подают советы смертным мастерам сейда. В Фолькванге полным-полно кошек всевозможных мастей и пород. Их здесь балуют и потакают им во всем; встретив кошку на землях Фрейи, не вздумайте ее обидеть и обращайтесь с ней вежливо, как с разумным существом. Возможно, вам попадется на глаза знаменитая пара огромных золотистых кошек, каждая с небольшую пантеру величиной. Это Бигольд и Тригольд, то есть «Медовое золото» и «Янтарное золото», — кошки, которых Фрейя запрягает в свою колесницу. На гостей они не нападают, но лучше с ними особо не вольничать.

Внутренние покои Фолькванга изящно обставлены, удобны и в целом наводят на мысль, что на Фрейю работает лучший во всем Асгарде дизайнер интерьеров (смотри выше). Во дворцах других богов важное место занимают большие пиршественные залы, но в Фолькванге для общения служат маленькие гостиные с каминами, украшенными изысканной резьбой. Вокруг этих каминов удобно собираться небольшими группами для бесед и общих развлечений. Спальни располагаются в другой части дворца.

К Фольквангу примыкает Сессрумнир, личный дворец Фрейи. Размерами он поменьше: там размещаются только сама богиня, ее служанки и несколько десятков избранных гостей. С архитектурной точки зрения, Сессрумнир гораздо больше похож на постройки, типичные для Ванахейма. Несколько помещений в нем выделено исключительно для сейда, и в одном из них, как говорят, стоит самый поразительный на свете помост сейдконы, одним своим видом наводящий жуть: настоящие врата «на ту сторону».

В Фолькванге добиться того, чтобы вас накормили и развлекли, обычно нетрудно: надо лишь вести себя учтиво и прилично и соблюдать правила гостеприимства, и на какое-то время вы сможете задержаться там, не вызывая ни у кого недовольства. Подходящие подношения для Фрейи перечислены в главе о Ванахейме; здесь к ним при желании можно добавить оружие или доспехи для обитателей ее дворца.


Ноатун

Ноатун — чертог Ньорда в Асгарде, расположенный вне его стен, прямо на побережье, в небольшом заливе. Опознать его нетрудно: это высокий белый дворец со сводчатыми кровлями и арками, очертаниями отдаленно напоминающий корабль. Неподалеку в водах залива стоят на якоре десятки настоящих кораблей, словно стая гигантских белоклювых птиц. В целом Ноатун с его куполами и высокими окнами больше похож на дома обитателей Ванахейма, чем на чертоги асов, перекрытые треугольными или квадратными кровлями. В его распахнутые окна льется свежий морской ветер, а вместо занавесей и гобеленов на стенах развешаны старые рыбацкие сети. Морские птицы гнездятся на крыше и постоянно летают под потолком, между открытыми балками, но, как ни странно, никогда не гадят внутри дворца.

Вся мебель в Ноатуне сработана из древесины, оставшейся от старых кораблей и лодок, затонувших или списанных в утиль. Над каждым очагом из стены выступает корабельный нос; каждый стол обнесен бортиком; буквально все, на что можно сесть или лечь, изготовлено из старых шпангоутов, штурвалов и мачт. Большую часть времени обитатели Ноатуна занимаются кораблестроением, починкой сетей и тому подобными делами; в глубине дворца, за пиршественным залом, располагаются большие плотницкие и корабельные мастерские.

Во дворе Ноатуна разбит прекрасный сад, обнесенный стеной. Многие из растений в нем родом не из Асгарда. Те духовидцы, которые считают Сигюн приемной дочерью Ньорда, рассказывают, что в детстве она больше всего любила играть в этом саду. Одно из хороших подношений Ньорду — какое-нибудь экзотическое растение в горшке. На холмах вокруг Ноатуна в изобилии и во множестве разновидностей произрастает любимейшая из трав Ньорда — розмарин.

Самого Ньорда обычно можно застать дома лишь по вечерам. Целый день он проводит в море на каком-нибудь из своих кораблей и возвращается лишь на закате, чтобы сесть за пиршественный стол и потолковать о делах прошедшего дня со своими слугами. Прислуживают ему в основном ваны, но иногда среди них попадаются и люди, а изредка даже альвы, помешанные на кораблях. Подробнее о Ньорде можно прочитать в главе, посвященной Ванахейму; в сущности, жизнь в обоих его домах протекает одинаково. Ноатун — это, фактически, кусочек Ванахейма, перенесенный на побережье Асгарда, и этим сказано все. Учитывайте это и ведите себя соответственно. Если вас пригласят на обед, угощение будет состоять из рыбы и прочих даров моря.


Сёкквабек

Сага, богиня учености, сказаний и традиционного знания, обитает в приморском чертоге под названием Сёкквабек — «Погруженная скамья»: спуск с его парадного крыльца ведет прямо в море. Перед этим многооконным чертогом, вдоль соленого морского ручья, расставлены скамьи; сидеть там, попивая пиво, — одно из любимых времяпрепровождений самой Саги. Заглянув в Сёкквабек, вы почти наверняка застанете такую пивную вечеринку, участники которой непременно будут обмениваться между собой историями и сказаниями. Сага коллекционирует песни, стихи и вообще все, что только можно заучить наизусть. Она дружна с норнами, хотя прошлое интересует ее больше, чем настоящее или будущее. Иногда говорят, что ее чертог выстроен из стекла или хрусталя, но на самом деле в нем просто очень много окон, как в оранжерее.

Ручей, протекающий перед Сёкквабеком, полон сказаний и воспоминаний; если испить из него (с разрешения Саги), у вас улучшится память, но вместе с водой из этого ручья к вам могут пристать разрозненные обрывки и клочки всяческих историй, а это, надо сказать, очень раздражает. В качестве подношений Саге годятся книги, а также пиво для ее традиционных посиделок.


Чертог Скади: Трюмхейм II

Насколько нам известно, великан Тьяцци был женат на какой-то асинье, а когда она умерла, унаследовал ее надел и дворец в Асгарде. Затем он и сам погиб, сгорев на стене при неудачной попытке вторгнуться в Асгард, а его дочь от первого брака, Скади, пришла из далекого Йотунхейма, чтобы потребовать этот надел и мужа из асов, благодаря которому она получила бы официальное признание своих прав. Асы отдали ей в мужья Ньорда, и хотя брак этот вскоре распался, Скади по-прежнему живет во дворце, принадлежавшем когда-то ее покойной мачехе и отцу. Когда в Асгард приходит лето, она возвращается в северные горы Йотунхейма для зимней охоты. Она — богиня зимы, унаследовавшая от отца многие черты инеистых турсов. Те, кто работает с ней, говорят, что у нее темные волосы и глаза и белоснежная кожа, а темперамент колеблется от ледяной холодности до свирепого гнева.

Скади не терпит слабости и на дух не выносит дураков. Но если вы сумели внушить ей уважение и способны держать ту высокую планку, которую она задает окружающим, Скади может оказаться хорошим товарищем. Свой чертог в Асгарде она назвала Трюмхеймом — в честь инеистого великана Трюма, номинального короля Йотунхейма (его дворец в Йотунхейме носит такое же название). Тем самым Скади как бы заявляет всему миру, что своему йотунскому наследию она верна не меньше, чем асам, с которыми ее связала судьба. Из-за этого иногда возникает путаница: если в Асгарде кто-то упоминает Трюмхейм, скорее всего, имеется в виду чертог Скади. Но в остальных восьми мирах под этим именем куда более известен чертог Трюма, расположенный в северных горах Йотунхейма.

Трюмхейм Скади стоит на Оленьем Роге — единственной в Асгарде горной гряде, узкой и овеваемой холодными ветрами. Там часто идет снег, но все-таки даже там климат мягче, чем у нее на родине, в Йотунхейме. Скади находит это место весьма приятным и часто охотится на склонах гор.


Идалир

Идалир, название которого в буквальном переводе означает «долина тисов», действительно стоит посреди густой тисовой рощи. Это просторный, высокий, сложенный из толстых бревен дом наподобие огромной охотничьей сторожки. Здесь живет Улль, бог-охотник, сын Сив (ныне верной жены Тора) от ее первого брака со звездным героем Аурвандилем. Улль сухощав, смугл, очень немногословен и по-охотничьи зорок и терпелив. По каким-то неведомым нам причинам, политическим или духовным, он замещает Одина на посту владыки Асгарда во время его кратких зимних отлучек. Возможно, причина в том, что Улль всегда хранит совершенный нейтралитет.

Из окон Идалира часто можно наблюдать полярное сияние, милое сердцу Улля. Этот ас радушно принимает гостей, желающих составить ему компанию на охоте, а за столом у него подают в основном дичь.


Брейдаблик

Чертог Брейдаблик («Широкий блеск») когда-то принадлежал Бальдру и Нанне: его вручили им как свадебный дар. После гибели Бальдра и самоубийства Нанны Фригг запечатала все двери этого дворца. Никому постороннему не дозволено к нему приближаться, и особыми чарами Фригг хранит его нетленным и неизменным в память о своем возлюбленном сыне. Так что на этот чертог можно полюбоваться только издали: внутрь вас ни за что не пустят. У врат его стоит на страже Деллинг, рыжий альв из восточного Альвхейма.


Ландвиди

Ландвиди («Белая земля» или «Широкая земля») — это чертог Видара, где он живет со своей матерью, великаншей Грид. (Грид — одна из немногих йотунов, всецело вставших на сторону асов и получивших разрешение жить в Асгарде. В прошлом она была возлюбленной Одина и чем-то вроде наставницы Тора, к которому относится как к любимому пасынку. Однажды она спасла Тору жизнь, одолжив ему свои волшебные железные рукавицы, пояс силы и магический железный посох Гридарволь.) То же название, Ландвиди, носит и окружающая местность, покрытая лиственными лесами и полями, поросшими высокой травой.

Видар, хозяин Ландиви, — вечно хмурый темноволосый ас, обычно носящий темно-красное. К нему приходят с просьбами о помощи в отмщении; узнать таких просителей нетрудно по выражению лиц, исполненных мрачной решимости. Остальные по большей части избегают этого аса. Он неженат, и роль хозяйки чертога исполняет его мать. Грид — крупная, материнского типа женщина; она любит помогать молодым людям и с удовольствием даст вам совет на любую тему, от войны до любви. Если вы пришли в Ландвиди просто так, то есть без намерения обратиться к Видару за помощью, поговорите сначала с Грид: она гораздо гостепримнее своего сына.


Глитнир

Глитнир — это Чертог Правосудия, принадлежащий асу Форсети. Стены его сияют серебром и опоясаны портиком с золотыми колоннами. Сын Бальдра и Нанны, Форсети олицетворяет правосудие, законы, разрешение споров и справедливый суд. К нему приходят за помощью при всяких разногласиях. Форсети — лучший посредник и миротворец. Правда, за спиной он носит топор как напоминание о том, что Правосудие не беззубо, однако главной своей задачей он видит изыскание мирных путей к разрешению конфликтов и всеми силами старается избежать кровопролития. Если кто-то из богов незаслуженно вас обидел и вы хотите вынести свою жалобу на открытое рассмотрение, можно обратиться к Форсети и попросить его о помощи. Но имейте в виду, если Форсети почувствует, что вы (справедливо или нет) проиграете дело, он скажет вам об этом прямо. Если же он увидит, что у вас есть шансы на успех, он может устроить вам очную ставку в Чертоге Правосудия при своем посредничестве — при условии, что бог, на которого вы жалуетесь, согласится прийти. Будьте готовы к тому, что на разбирательстве могут присутствовать другие божества и вам придется отвечать на их вопросы, подчас совершенно неожиданные. Ни в коем случае не лгите — в Глитнире ложь никогда не проходит незамеченной, — и не отказывайтесь отвечать, даже если вопрос окажется неудобным.


Бримир

Чертог Бримир пока еще необитаем. Он стоит на острове Окольнир в центре озера на равнине Гимле. Похоже, его держат про запас — на тот случай, если не удастся избежать последней битвы: пророчество гласит, что равнина Гимле уцелеет даже после Рагнарёка. По иронии судьбы, этим чертогом владеет один из йотунов — Бримир, выигравший у Одина остров Окольнир в какую-то игру на удачу. Собственно, Бримир и возвел одноименный дворец; время от времени он его посещает, понемногу достраивая, перестраивая и украшая. Не пытайтесь проникнуть внутрь: этот чертог надежно защищен чарами.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:12 pm

Чертог Гимле

Неподалеку от Бримира на равнине Гимле стоит еще один запасной дворец на случай Рагнарёка, крытый золотом и тоже пока нежилой. Не суйтесь туда и не пытайтесь играть в сквоттера: вас сразу же заметят и выдворят.


Домик Идунн

Дом Идунн не упомянут в источниках, но я случайно набрел на него, осматривая Асгард. Это небольшой домик, крытый соломой и стоящий посреди прекрасного фруктового сада, интересного тем, что все деревья там находятся на разных стадиях годового цикла — одни цветут, на других только завязываются почки, третьи уже плодоносят. Дом окружен симпатичными грядками и клумбами, и в целом все это выглядит на удивление по-простому, по-деревенски. Саму Идунн вы, скорее всего, застанете за работой — в огороде или в саду. Она высока ростом, но в остальном выглядит просто и скромно; по рукам ее видно, что она много работает с землей. Ее муж, Браги, предпочитает облик невысокого мужчины средних лет; он — скальд Асгарда, превосходный певец, великий сказитель и непревзойденный поэт. Дома Браги бывает редко: большую часть времени он проводит в Гладсхейме.

Идунн, напротив, не любит покидать свой дом и сад; возможно, она до сих пор не может забыть, как ее похитили. Она выращивает волшебные яблоки, сохраняющие асам молодость и здоровье. Даже не пытайтесь выпросить, купить, украсть или как-то иначе заполучить такое яблоко: Идунн не сможет вам его дать, как бы хорошо она к вам ни относилась, потому что Один строго-настрого запретил ей делиться этими чудесными плодами с кем бы то ни было, кроме асов (тем более что этих чудесных плодов очень мало и даже асам их хватает едва-едва). Если же вы попытаетесь тайком нарвать яблок в саду, то обнаружите, что это самые обычные фрукты, не примечательные ничем, кроме, разве что, превосходного вкуса. Волшебство их связано не только с деревьями, на которых они растут: чтобы они проявили свои чудесные свойства, Идунн должна вложить в них собственную магию. Именно поэтому чужаки то и дело пытаются похитить саму Идунн. Так что о яблоках забудьте; но если вы захотите просто посидеть с ней и поговорить о садоводстве, Идунн с радостью примет вас в гостях.


Радсейярсунд

Радсейярсунд, Остров Совета, — это маленький островок в океане близ устья реки Тунд. Здесь живет Хильдольв, в прошлом — смертный герой, который по неким причинам (возможно, благодаря какой-то сделке с Одином) не поселился в Вальхалле с другими эйнхериями, а получил в свое распоряжение отдельный дом. Воины Одина очень любят его и приходят к нему за мудрым советом, если попадут в беду. Выглядит он как пожилой седобородый мужчина с пронизывающим взглядом и наброшенной на плечи волчьей шкурой. Хильдольв с готовностью подает советы и смертным, хотя надо иметь в виду, что он — всецело на стороне Одина и асов и этим определяется любое его мнение. Особенно полезен он как помощник для раненых воинов, испытывающих не только физическую, но и душевную боль: Хильдольв умеет давать им советы так, чтобы они не чувствовали себя слабаками. Как подношение ему годится какой-нибудь хороший напиток, который он при случае сможет распить со своими «клиентами».


Источник Урд и Чертог Судьбы

На дальней оконечности Асгарда, за лесом Идалир и узкой горной грядой, выдается из-под земли самый верхний из трех корней Мирового Древа. Это не какое-то инородное тело в мире асов — напротив, это опора, на которой держится весь Асгард. Бугристый, изогнутый гигантской дугой, он постоянно пускает молодые ростки и побеги, иные из которых вырастают в настоящие деревья, так что издалека его можно принять за гору, покрытую лесом. Прямо в древесине этого корня вырублены ступеньки, чтобы можно было подниматься на гребень и совершать там священные обряды. Если вам вздумается забраться наверх по этим ступенькам, обязательно исполните подобающий ритуал.

В тени этого исполинского корня скрывается Источник Урд — каменный Колодец Вирда, в котором постоянно бурлит бьющий из-под земли родник. Воды его орошают корень Древа. Вся земля вокруг сырая и раскисшая, так что ступайте осторожно. Мы не знаем, может ли выжить смертный, нечаянно упавший в Колодец Вирда. Если заглянуть в этот источник, можно увидеть много разных картин, но понять их, как правило, трудно, а истолковать превратно — очень легко. Воду из источника не пейте, не испросив разрешения у его Хранительниц — трех норн.

Норны — это скандинавские богини Судьбы. Их имена — Урд (То, Что Есть), Верданди (То, Что Становится) и Скульд (То, Чему Следует Быть). Их называют «могучими девами из Турсенхейма», то есть Нифльхейма, родного мира инеистых турсов. Урд прядет нити, Верданди — ткет, а Скульд — перерезает. Иногда они предстают совершенно одинаковыми, иногда — как как женщины трех возрастов. Возрасты распределяются между ними иначе, чем мойр, греческих богинь судьбы: Урд — самая старшая, а Скулд иногда принимает облик девы в черных доспехах, скачущей среди валькирий. При этом они не красавицы: по словам большинства из тех, кто встречался с ними в иных мирах, норны — невзрачные и даже почти неряшливые женщины, полностью сосредоточенные на своей работе.

Выйдут ли норны вам навстречу, когда вы приблизитесь к Источнику, неизвестно; и из того, пожелают ли они пообщаться с вами или нет, можно сделать вывод о том, суждено ли вам познать Вирд — ваш собственный или чей-либо еще. Если норны так и не покажутся, несмотря на все ваши попытки их улестить (а это, как гласят предания, нелегко), и если Источник не покажет вам никаких простых и ясных картин, лучше вернуться домой и добиваться их милости оттуда. Если же они соблаговолят к вам выйти, имейте в виду, что — с Их точки зрения — у Них дел непроворот, а лично вы никакого особого значения не имеете. В их картине мира даже боги не занимают такого уж важного места. Норны не отвечают ни перед кем, и даже Один и Хела — самые могущественные божества во всех Девяти мирах — не могут навязать им свою волю. Задайте свои вопросы — внятные, четко сформулированные и хорошо продуманные; примите без возражений любые ответы, какие Они пожелают дать, а затем ступайте домой и обдумайте то, что услышали.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:12 pm

Что касатся подношений, то никакие вещи норнам не нужны. Они хотят от нас только работы. Похоже, самый лучший способ их умилостивить — это заниматься уборкой в доме, предварительно предлагая им в дар всю энергию, которую вы будете вкладывать в работу. Занявшись после этого уборкой, вы можете в какой-то момент ощутить, что очищаете не только свой дом, но и некое другое, незримое вам пространство, — как будто вы работаете одновременно в двух мирах. Если у вас возникнет такое ощущение, это значит, что норны принимают ваш дар. Кроме того, подношением норнам может послужить любое рукоделие, в особенности прядение, ткачество или вышивание. Но поскольку энергия такой работы вкладывается в те узоры, которые ткут они сами, прежде чем преподносить норнам подобный подарок, следует испросить у них разрешения. Не воображайте, что, отдавая норнам энергию каждого стежка, вы на самом деле изменяете ткань Вирда. Норны этого не допустят; вы просто посылаете им энергию, которой они распорядятся сами, по своему усмотрению. Если по каким-то причинам вам понадобится сделать подношение быстро, предложите им кровь: сделайте надрез на коже и дайте крови стечь прямо в Колодец.

У корня Древа стоит маленький домик, который, как ни забавно, носит громкое имя «Чертог Судьбы». Входить в него разрешается лишь тем, кто посвятил себя служению норнам, так что даже и не пытайтесь. Вы все равно не сможете переступить порог: некая таинственная сила отбросит вас назад, и вы снова окажетесь рядом с источником. 

Ванахейм

Дом Ньорда, дом Нертус, дом Фрейра, дом Фрейи, дом Фроди, дом Нехаллении, дом Хольды, дом Биллинга, Эгирхейм

Ванахейм — это, как явствует из названия, «обитель», то есть мир, ванов, расы богов и духов, сосредоточенных в основном на сельском хозяйстве. Мир этот располагается с западной стороны Иггдрасиля; следующие за ним на спиральном подъеме миры —Альвхейм и Асгард. Откуда пришли ваны и как им удалось создать Ванахейм, не привлекая внимания асов, — никому точно не известно, а сами они не говорят. Так или иначе, асы заметили их лишь после того, как мир ванов уже прочно утвердился на Древе.


Времена года

В Ванахейме регулярно сменяются четыре времени года, и все они идеальны. Иначе говоря, там всегда — независимо от сезона — стоит прекрасная погода, в классическом «открыточном» варианте. Из всех Девяти миров именно в Ванахейме — самый приятный климат. Но «год» у ванов гораздо длиннее нашего: состыковать наши сезоны с тамошними может оказаться непросто. Ближе всего Ванахейм подходит к нашему миру в день посередине между летним солнцестоянием и осенним равноденствием (некоторые наши предки отмечали в этот день праздник под названием Ламмас).


География

Ванахейм — это крупный остров или даже маленький континент. Центральную его часть украшают пологие холмы, а остальные территории заняты лугами и пастбищами, разделенными небольшими полосками лесов. Вдоль береговой линии тянутся просторные пляжи вперемешку со скалистыми обрывами. Здесь в чести рыболовство: ваны дружат с Эгиром, морским богом. Почва на этом острове пышной зелени — самая плодородная во всех Девяти мирах. Прорастает практически всё — достаточно просто бросить семя в землю. Поэтому Ванахейм стал настоящей житницей Девяти миров: все остальные импортируют его сельскохозяйственную продукцию в обмен на свои товары.

Городов в Ванахейме нет; нет даже столицы или какого-нибудь главного чертога, где жили бы самые знатные из ванов. Есть только небольшие селения и деревушки, ни одна из которых не превосходит прочие по значимости. Государственные решения и законы принимаются на сходах, куда приходит по одному представителю от каждой деревни. Сходы обычно многолюдны и продолжаются по несколько дней; нередко их приурочивают к сезонным религиозным обрядам — чтобы, так сказать, убить одним выстрелом двух зайцев. Постоянного места для сходов не существует — собрания проводятся то в одной части острова, то в другой.

В центре поселения обычно размещается священная роща; ее окружают сельские дома и небольшие палаты для местных собраний и пиров, а вокруг них простираются поля. Кое-где имеются маленькие святилища, но в основном религиозные обряды проводятся под открытым небом, в рощах. Отличить эти рощи от обычных лесов можно по аккуратно высаженным кольцам священных деревьев и каменным алтарям, а иногда также — шаманским шестам. Что касается шестов, то в Ванахейме их можно встретить только в священных рощах, а рощи эти, как правило, бдительно охраняет сменный стражник — жрец или жрица. Это означает, что, вступая в Ванахейм, вы попадаете под наблюдение. Помните, что вы — на священной земле, обращаться с которой следует уважительно. Сами стражники-жрецы не вооружены, но при них обычно есть вооруженная охрана. Войдя в мир ванов, тотчас же вежливо представьтесь и объявите, по какому делу вы пришли. В рощах может попадаться пища, оставленная как подношения; не ешьте ее.

Самый обширный из лесов Ванахейма — волшебный лес Барри на восточном побережье, со стороны Йотунхейма. Деревья его покрыты золотой листвой и вырастают здесь выше, чем где бы то ни было еще в мире ванов (по словам местных жителей, это потому, что на самом деле они происходят из Йотунхейма: первые саженцы некогда были получены в дар или куплены у великанов). Именно здесь Фрейр впервые встретился лицом к лицу со своей невестой, великаншей Герд; и вообще, считается, что в лесах Барри хорошо проводить сексуальные обряды и ритуалы любовной магии.


Население

Мифов о том, откуда произошло народ ванов, не сохранилось. Сами они на все расспросы отвечают только, что заселили Ванахейм, когда эта часть тела Имира (как говорят, тазовая часть, самая плодородная) превратилась в устойчивый континент.

Они не принадлежат к числу потомков Имира и, вполне возможно, пришли из-за пределов Девяти миров. В мифах они появляются внезапно: Один и его братья случайно встретились с ними и повели себя грубо, после чего между асами и ванами разразилась война. Ваны — земледельческий народ, практикующий обряды плодородия и, иногда, человеческие жертвоприношения. Физически они гораздо ближе к асам, чем к любой другой из рас Девяти миров, но наследственность у них проявляется иначе. Что касается характера, то они во многом совершенно уникальны.

Ваны очень серьезно относятся к законам гостеприимства. Вообще говоря, гостеприимству придают большое значение во всех Девяти мирах, но ваны на этот счет особенно щепетильны. Любой из них, скорее всего, позволит вам прожить в своем доме три дня на правах гостя — но существуют правила, которые должен соблюдать хороший гость. Прежде всего — предложите помочь по хозяйству. Если вы ничего не умеете, попросите дать вам такую работу, которая и не требует особых и умений и обучиться которой можно быстро и легко. Если хозяева с благодарностью приставят вас к делу, значит, они вас приняли как своего. Не отлынивайте, работайте со всем усердием. Но если на ваше предложение о помощи последует вежливый отказ, не воображайте, что хозяева сочли вас слишком дорогим гостем, чтобы нагружать работой: наоборот, это значит, что вы им не очень-то понравились и они не хотят принимать вас в семью даже на несколько часов. Одним словом, если они не приняли вашу помощь, то вряд ли захотят увидеть вас еще раз.

Известно, что ваны когда-то воевали с асами и примирились лишь после больших потерь с обеих сторон, когда противостояние зашло в тупик. Я упомянул об этом потому, что ванов часто недооценивают как воинов. Конечно, в них нет такой открытой воинственности, как в асах (и, более того, в Ванахейме царит строгий мир — и горе тому, кто посмеет его нарушить!), но в искусстве войны они не менее опытны, и об этом следует помнить. Ведите себя учтиво и вежливы с этими «простыми селянами», не то они решат, что вы нарушаете законы гостеприимства, а это в некоторых областях Ванахейма — смертельное оскорбление.

Во исполнение условий мирного договора асы и ваны обменялись заложниками. Каждая сторона пообещала передать другой нескольких своих представителей, отличавшихся великой мудростью. Асы отправили в Ванахейм Мимира и Хёнира, но те оказались негодными советниками: Хёнир вообще отказался о чем-либо говорить, а Мимир нес всякую заумную чепуху. То ли они обиделись, что их выбрали в заложники, то ли получили распоряжение помалкивать. Оскорбленные ваны отсекли Мимиру голову и отправили ее вместе с Хёниром обратно в Асгард. Один оживил голову и бросил ее в колодец, где Мимир пребывает и поныне, обреченный отвечать на вопросы вечно — или пока Один не надумает его освободить.

Ваны, со своей стороны, послали заложниками Ньорда — бога кораблей и мореплавания — и его детей-близнецов Фрейра и Фрейру, божеств плодородия и любви. Передача последних двоих, по-видимому, состоялась в рамках договора, по которому ваны обязались обеспечивать Асгард пропитанием. Особенно Один был рад заполучить Фрейю — не только из-за ее красоты, но и потому, что она владела искусством магии сейта, которому он желал обучиться. Заложников от ванов не только приняли в Асгарде с почетом и предоставили им все права, но и не причинили им никакого вреда даже после того, как ваны в гневе вернули заложников от асов. Ньорд, Фрейр и Фрейя были слишком важны. В итоге теперь в совете Асгарда представлены голоса ванов, а Ванахейм может больше не беспокоиться о судьбе своих заложников.

Этим заложникам от ванов разрешено покидать Асгард и посещать Ванахейм, но только по одному. Ньорда можно застать в Ванахейме весной и в начале лета; обычно он плавает в ладье у побережья острова. Фрейр возвращается домой на Ламмас, чтобы исполнить свою роль в важнейшем ритуале Инга, призванном обеспечить плодородие, и остается до первого снега. Фрейя, по-видимому, посещает родные края зимой и дожидается там весны — своего любимого времени года.


Дом Ньорда

Дом Ньорда в Ванахейме располагается на восточном побережье (напомним, что с востока остров ванов соседствует с Альвхеймом и Асгардом, а в Асгарде дом Ньорда стоит на западном побережье — строго напротив его обиталища в Ванахейме, на кратчайшем расстоянии по прямой). Этот высокий белый чертог со сводчатыми кровлями и арками высится на скалистом берегу самого крупного и ближайшего к северу залива. В гавани его стоит целый небольшой флот: Ньорд остается покровителем всех кораблей Ванахейма даже в свое отсутствие. Воды у берегов острова ванов никогда не замерзают, даже зимой, и рыба всегда ловится превосходно.

Ньорд в настоящее время одинок, хотя как у архетипического морехода у него не было недостатка в женах и возлюбленных. Формально он женат на Нертус (которая и родила ему Фрейра и Фрейю), но это — сугубо церемониальный брак, возобновляющийся лишь на один день в году в ритуальных целях. Когда-то Ньорд взял в жены Скади (во исполнение обещания, данного Одином этой великанше), однако они не ужились вместе и через год расстались. Кое-кто утверждает, впрочем, что они остаются супругами, хотя и встречаются редко. Отец Ньорда — древний бог ванов Фроди, а мать — Нотт, вестница Ночи, не менее древняя инеистая великанша.

Самого Ньорда описывали как сухощавого и крепкого бородатого мужчину, зрелого, но далеко не старого, с обветренным лицом и мозолистыми от корабельных снастей руками. Он мудр, практичен и способен подавать разумные советы, а также наделен спокойной, но уверенной и властной силой, побуждающей следовать за ним как за истинным вождем. Один духовидец, чтящий Ньорда, сказал, что это «образцовый капитан корабля — с головы до пят», и добавил, что, где бы он ни появился, следом за ним тотчас приходит соленый морской ветер.

Всякий, кто интересуется кораблями и мореплаванием, естественным образом найдет в Ньорде родственную душу и хорошего собеседника.

Как подношения Ньорду можно использовать вещицы, вырезанные из древесины, оставшейся от старых кораблей и лодок, а также хорошее вино, монеты из дальних стран (он их коллекционирует) и все, что так или иначе связано с мореплаванием.


Дом Нертус

Нертус, церемониальная супруга Ньорда, — верховная жрица Ванахейма и образ Матери-Земли. Ньорд женат на ней лишь формально: вместе они не живут, а в супружескую близость вступают лишь в ритуальных целях — в ознаменование магического союза земли и моря, призванного обеспечить плодородие всего острова. Двое их священных детей, близнецы Фрейр и Фрейя, олицетворяют плодородие Ванахейма и даруют плодовитость всему, с чем соприкасаются.

Нертус — очень древняя и скрытная богиня, окруженная множеством табу. Рослая, пышнотелая и чувственная, с фигурой Виллендорфской Венеры и глазами, напоминающими глубокие тинистые озера, с кожей, бурой, как земля, и длинными каштановыми волосами, тянущимися за ней по земле огромным шлейфом, на люди она всегда выходит под плотным покрывалом, и очень мало кому доводилось видеть ее лицо (в древности попытка заглянуть ей под покрывало каралась смертью). Нертус ведает всеми человеческими жертвоприношениями в Ванахейме, и жертвы добровольно расстаются с жизнью под ее ножом. Она живет на островке в самом центре Ванахейма — на острове внутри острова, где помещаются только священная роща богини, ее храм и дом. Несколько раз в году она объезжает страну, посещая селения ванов и принося с собою плодородие и мир, а затем возвращается домой. Из каждого такого путешествия она привозит с собою на остров избранных служителей, которые омывают богиню в водах священного озера, исполняют в течение недели все ее прихоти, а затем приносятся в жертву через утопление. Не ищите помощи Нертус, если вы не готовы заплатить высокую цену за ее мудрость или можете обратиться к кому-то другому.

Иногда Нертус посещает Мидгард, к обитателям которого питает глубокую материнскую любовь. Там есть крупный культовый центр этой богини — один из немногих в Мидгарде, — где она почитается как олицетворение всепорождающей и всепожирающей Земли.


Дом Фрейра

У Фрейра — множество домов в разных мирах, и ему приходится постоянно переезжать между ними. В Асгарде он живет у своей сестры Фрейи, в чертоге Сессрумнир, и остается там на хозяйстве во время ежегодных поездок Фрейи в Ванахейм. Однако его любимая жена, великанша Герд, больше не приезжает вместе с ним в Асгард, так что там ему приходится проводить время в одиночестве. В Альвхейме у Фрейра имеется собственный дом, подаренный ему асами (подробнее о нем говорится в главе об Альвхейме), где он проводит часть своего «асгардского» времени. Герд иногда наведывается к нему в Альвхейм, но и там ей на самом деле неуютно. Когда же Фрейр возвращается на родину, в Ванахейм, они с Герд живут в его доме в лесу Барри, где когда-то впервые встретились друг с другом. Названия этого дома мы не знаем — возможно, он вообще не имеет особого имени, но те, кто там побывал, рассказывают, что он целиком выстроен из золотистых соломенных куколок.

Сам Фрейр — очень доступное и дружелюбное божество. Он высок, светловолос, красив и очень смешлив. В Ванахейме его чаще называют Ингом или Ингви — это не имя, а титул, который он носит в своей священной функции короля урожая. Со всеми, кто к нему обращается, он приветлив и радушен, хотя поймать его не так-то просто — слишком уж часто он переезжает с места на место.

Фрейр — божественный покровитель плодородия, роста, изобилия, мира и довольства. Кроме того, он — бог любви, секса и чувственности (со многими своими приверженцами, независимо от пола, он вступает в сексуальные связи), но для него — в отличие от его сестры — все это важно для него лишь как часть более глубоких отношений. Фрейр работает прежде всего с устойчивыми, стабильными парами, желающими построить общий дом; еще более благосклонен он к тем, кто при этом намерен возделывать общий участок земли. Он покровительствует в том числе и негетеросексуальным союзам (и людям), и многие его жрецы отличались женственностью и склонностью к кросс-дрессингу. Фрейр — бог брака, но, в отличие от Фригг, санкционирующей общественно приемлемые союзы, он благословляет такие пары, о которых люди говорят, качая головой: «Они ни за что не уживутся вместе — слишком уж они разные» или «слишком уж они странные». Когда сам он взял в жены великаншу Герд, многие отнеслись к этому неодобрительно, поэтому он сочувствует влюбленным, вынужденным идти против социальных условностей и бороться с проблемами культурных различий.

Как бог мира Фрейр не терпит никакого насилия в своих святилищах и, тем более, у себя дома. Он не прощает тех, кто затевает ссоры в его жилище: ведь это, по меньшей мере, нелюбезно по отношению к другим его гостям. При всей его душевной и теплоте и открытости он не замедлит отдать своим слугам приказ вышвырнуть вас вон, если вы его огорчите.

Фрейру принадлежит корабль Скидбладнир, на который действительно стоит посмотреть. Если вы уговорите его показать это сокровище, то увидите крошечную модель парусного судна, которая по одному слову начнет увеличиваться и вскоре превратится в настоящий корабль. Это подарок от Эгира, изготовленный цвергами. Фрейр гордится своим чудесным кораблем и часто выходит на нем в море — просто чтобы покрасоваться. Но далекие плавания ему не по нраву: Фрейр — далеко не такой искусный мореход, как его отец.

Жена Фрейра, великанша Герд, совершенно не похожа на своего супруга. Насколько он добродушен и общителен, настолько же она сдержанна и прохладна, а с незнакомцами, пожалуй, даже холодна. Герд — высокая и крупная в кости, как большинство великанш, бледная, с длинными темными волосами, обычно заплетенными в косу. Она предпочитает свободные платья, скрывающие фигуру, и большую часть времени проводит в своих садах.

При обоих домах, которые она делит с Фрейром, — в Ванахейме и в Альвхейме, — Герд разбила прекрасные сады. Они окружены высокими стенами и строго охраняются. В садах этих царят тишина и покой — когда входишь туда, кажется, будто весь мир, кроме этого уединенного уголка, попросту исчезает. Если Герд пригласит вас прогуляться с нею по саду, то вовсе не для того, чтобы пообщаться и поболтать по душам. Скорее всего, она хочет, чтобы вы просто побыли рядом с ней, молча наслаждаясь красотой и покоем. Возможно, она расскажет вам о своем любимом саде, который она когда-то возделывала в Йотунхейме, в доме своих родителей, — он укрыт под сенью гигантского дерева, уходящего в небо на сотни футов, и окружен со всех сторон древними лесами, где вечно царит туманная мгла. Принесите ей в дар семена, лучше всего — каких-нибудь трав или цветов, которые она сможет посадить в своем саду. Устройте в ее честь небольшой сад, желательно где-нибудь в уединенном месте, за оградой.

На первый взгляд Герд кажется почти невзрачной, и остается только гадать, почему великолепный златовласый Фрейр так отчаянно влюбился в эту женщину. Но когда Герд немного оттает, в темных глазах ее вспыхнет огонь, и вы поймете, что за внешней холодностью в ней скрывается истинно йотунская пылкая страсть, и в такие мгновения она становится одновременно и пугающей, и нестерпимо желанной, — как будто простая домашняя кошечка вдруг испустила грозный рык и преобразилась в гибкую черную пантеру. Но еще один миг — и видение исчезает. Могучая, глубинная страстность снова скрывается под непроницаемой холодной маской. Имейте в виду, что Герд не ведет хозяйство в чертогах Фрейра: по меньшей мере половину года они проводят порознь. Всей работой по дому и, в том числе, заботой о гостях ведает Бейла, служанка Фрейра. А Герд, похоже, считает себя просто гостьей в чертогах своего мужа; хозяйка она — только в садах. Такой способ совместной жизни кому-то может показаться странным, но Фрейра и Герд он, похоже, вполне устраивает, и сомневаться в глубине их взаимной любви не приходится.

Личный слуга и помощник Фрейра — альв Скирнир, добровольно предпочетший служить именно ему, а не кому-либо из владык или владычиц Альвхейма. Скирнир худощав, подвижен и резок, проницателен, ловок и остр на язык. За его широкой улыбкой и заразительным смехом скрывается хитрый, изобретательный, холодный и практичный ум. Чтобы добиться своего, он без зазрения совести выкрутит руки кому угодно, хотя в присутствии Фрейра никогда не прибегнет к подобной тактике. К своему призванию помощника и телохранителя Фрейра он относится очень серьезно и ни от кого не потерпит нелицеприятных слов в адрес своего хозяина, хотя сам подчас может его поддразнивать. В награду за помощь при сватовстве к Герд Фрейр подарил Скирниру своего коня Блодигофи («Кровавое копыто»). Но Скирнир мудро рассудил, что Фрейр скоро пожалеет об этом подарке, и неделю спустя вернул коня под предлогом, что тот для него чересчур свиреп. Впрочем, это не мешает ему до сих пор одалживать Блодигофи для поездок по поручению Фрейра. Герд и Скирнир друг друга недолюбливают и стараются избегать.

Кроме того, Фрейру прислуживают Бейла и Бюггвир — супружеская чета альвов средних лет. Они переезжают за ним из дома в дом. Говорят, это симпатичные гоблины, из тех, что составляют большую часть простолюдинов Альвхейма. Бейла — нечто вроде архетипической «доброй фермерши» из мира фей, а ее муж внешне напоминает лепрекона. Бейла доит домашнюю скотину и разводит пчел, а Бюггвир возделывает поля, варит пиво и заботится о волшебной Мировой Мельнице — одном из драгоценных сокровищ Фрейра. Из Мельницы нескончаемым потоком льется зерно. Виды зерна меняются изо дня в день, и Бюггвир постоянно пытается получить все новые и новые сорта. Он довольно общителен и с радостью покажет вам эту чудесную мельницу — свое любимое увлечение. Бейла более замкнута, но ее можно расположить к себе, предложив помощь по хозяйству (легче всего это удастся, если вы умеете доить молочный скот).

Вместе с Фрейром с места на место переезжают и его ездовые животные: уже упоминавшийся Блодигофи, огромный рыжий жеребец, не боящийся огня, и пара прирученных вепрей, которых Фрейр запрягает в свою колесницу, — Гуллинбурсти («Золотая щетинка») и Слидругтанни («Страшный клык»).

Как подношения Фрейру годятся, среди прочего, хорошее пиво (лучше всего — изготовленное в домашних условиях), хороший хлеб, сыр и всевозможные вкусные и красивые блюда, приготовленные с любовью.


Дом Фрейи

У Фрейи — тоже две обители: знаменитые палаты Сессрумнир в Асгарде и родной дом в Ванахейме, который называют просто «домом Фрейи», хотя там она проводит лишь небольшую часть года. В ее отсутствие за ним присматривают четыре из восьми ее сестер. Три из остальных четырех сестер Фрейи — Бьёрта («Сияющая»), Блида («Кроткая») и Фрида («Миловидная») — прислуживают Менглёд в Йотунхейма, а последняя, самая старшая из всех, живет в Асгарде: это Эйр, богиня врачевания и служанка Фригг.

Фрейя, как и ее брат, была отослана в Асгард как заложница после заключения мира между асами и ванами. Домой ей разрешается приезжать лишь тогда, когда ее брат и отец находятся в Асгарде. Между мирами она путешествует на колеснице, запряженной огромными золотистыми кошками. По одной версии, этих кошек — четыре, по другой — две, и зовут их Бигольд и Тригольд, то есть «Медовое золото» и «Янтарное золото» (заметим, что Фрейя очень любит мед и янтарь). Кроме того, она может летать в образе голубки или же превратившись в сокола с помощью своего волшебного плаща из соколиных перьев.

Кто только не писал о Фрейе, богине любви и плодородия, владычице ванов! Она — одна из самых популярных божеств Северной традиции, и не без причины. К тому же, ее дарования очень разносторонни. В целом ее священные функции можно разделить на четыре категории — образно выражаясь, она носит четыре шляпы.

Во-первых, Фрейя — богиня любви, и именно в этой роли она наиболее широко известна. Как и ее брат Фрейр, она высока ростом, светловолоса и прекрасна. Иногда она держится прохладно и замкнуто, иногда становится легкомысленной и беспечной, но по большей части ее можно охарактеризовать как радостную, дружелюбную и солнечную богиню. В этой своей ипостаси некоторым из тех, кто к ней обращается, она может даровать радости любви — но не всем: ни одна богиня любви не отвечает на каждую просьбу без исключения.

В ипостаси богини любви Фрейя носит ожерелье Брисингамен — самое прекрасное украшение во всех Девяти мирах, сработанное четырьмя братьями-кузнецами из цвергов. Фрейя выкупила его за четыре ночи любви, доказав тем самым, что ее прелести стоят величайшего из сокровищ. И никакие колкие замечания, которые впоследствии отпускали асы по поводу ее развратной натуры, не нарушили ее безмятежного спокойствия. А все дело в том, что Фрейя — это, среди прочего, и Священная Блудница, которая учит людей ценить самих себя и свои милости по достоинству, вместо того чтобы отдаваться задешево любому, кто подойдет и проявит хоть к ним какой-то интерес. Фрейя как богиня любви помогает нам обрести чувство собственного достоинства и помнить о том, что мир даст нам всё, за что мы готовы заплатить.

В ипостаси владычицы сейта, мистического искусства прорицания, Фрейя предстает как таинственная и мудрая ведунья, облаченная в традиционные одежды. Она обучает искусству магии сейта всех, кого сочтет достойными, хотя отдает предпочтение женщинам и мужчинам с нетрадиционной гендерной принадлежностью. Это самая «ведьмовская» из ее ипостасей.

В ипостаси воительницы Фрейя исполняет те же функции, что и валькирии (не считая того, что она уносит погибших героев в свой собственный чертог, а валькирии — в Вальхаллу). Вскоре после прибытия в Асгард Фрейя заключила с Одином договор, согласившись поделиться с ним своей мудростью в обмен на право забирать к себе до трети погибших в бою благородных храбрецов и первой выбирать свою долю. В результате, разумеется, ей достаются лучшие из лучших (кроме тех, кто присягнул лично Одину или кому-либо из подчиненных ему божеств); она же забирает и женщин-воительниц. Те, кто наделен даром второго зрения, могут увидеть Фрейю, облаченную в белые доспехи, во время битвы бок о бок с валькириями. Однако эту сторону своей натуры она проявляет только в Асгарде.

С Ванахеймом же связана другая ее ипостась — богини плодородия. Именно в этом качестве она ежегодно возвращается на остров ванов в такое время, чтобы застать самое начало весны. Как и Фрейр, она одним прикосновением дарует силу всем растениям, но в особенности — только что проклюнувшимся семенам и первым всходам, помогая им раскрыться и превратиться в жизнеспособные ростки. Исполняя свои ритуальные обязанности у себя на родине, Фрейя носит платье, расшитое изображениями цветов и колосьев, — и эта волшебная вышивка преображается по мере того, как растения набирают силу. Фрейя — богиня весны, освящающая всякое начинание, чтобы в конце концов оно принесло добрые плоды.

О мужьях Фрейи рассказывают по-разному, но все они, как представляется, погибли или претерпели те или иные несчастья. Ни одному из ее многочисленных супругов и возлюбленных не удавалось удержать ее надолго, не говоря уже о том, чтобы обезопасить себя от измен. Но каждого из них Фрейя горько оплакивала, и слезы ее, падая на землю, превращались в янтарь. От одного из своих покойный мужей, Ода, она родила двух дочерей — Хносс («сокровище») и Герсими («драгоценность»). У каждой из них — свои палаты в Ванахейме, стоящие неподалеку от дома Фрейи. Полненькие, смуглые, веселые и полные кипучей энергии, они удались скорее в отца, чем в мать. Герсими покровительствует ювелирам и нередко дарит драгоценные украшения своей красавице-матери.

В дар Фрейе можно подносить мед, цветы, хорошие напитки, сладкую выпечку, фрукты и любые красивые вещицы. Она неравнодушна к изделиям ручной работы, особенно к тем, в которые вложено много труда. И, разумеется, ее всегда можно порадовать ювелирными украшениями и натуральными ароматами.
Вернуться к началу Перейти вниз
Тиамат

Тиамат

Дата регистрации : 2015-01-29
Откуда : Россия

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" Empty
СообщениеТема: Re: Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"   Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам" EmptyСб Фев 28, 2015 6:14 pm

Дом Фроди

Фроди — очень древний бог ванов. Его имя означает «Плодоносный». Согласно преданиям ванов, он — отец Ньорда от Нотт, небесной великанши, вестницы ночи. Седовласый бородатый старец с изрезанным морщинами лицом, он живет в небольшом деревянном домике, окруженном плодовыми садами и зарослями ягодных кустарников. Несмотря на почтенный возраст и замкнутый характер, он радушно примет вас, если вы придете спеть ему песню или рассказать сказку и предложите помощь по сбору урожая. В качестве подношения Фроди можете посадить ягодный куст или небольшое плодовое деревцо.


Дом Нехаллении

Нехалления, имя которой тоже означает «Плодоносная», — богиня растительности и моря. Из какого пантеона она происходит изначально, не вполне ясно, однако в Ванахейме у нее есть свой дом. Он стоит на берегу океана и обращен к Асгарду, как и чертог Ньорда и лишь немногим южнее него. Дом этот сплетен из ветвей и по форме напоминает рог изобилия — главный символ Нехаллении. Богиня удачной рыбалки и изобилия, она покровительствует всем дарам прибрежной полосы, простирающейся примерно на полмили в обе стороны от линии прибоя, — моллюскам, водорослям, морским сливам и так далее, одним словом, всему, что растет и плодится на соленом ветру. Как и Ньорду, ей можно приносить в дар розмарин.


Дом Хольды

Хольда — германская богиня, родной дом которой находится в каком-то странном месте под землей, но за пределами Хельхейма (иногда туда попадают люди, упавшие в колодец). Однако мне рассказывали, что у нее есть свой домик и в Ванахейме, где она покровительствует тканью льняного полотна. Ванахейм вообще славится льном, тогда как в Асгарде ткачихи под предводительством Фригг специализируются на шерсти. Дом Хольды стоит среди полей, покрытых синими и белыми цветами льна, и окружен большим садом, где растут самые разнообразные кулинарные травы.

Хольда — богиня домашнего хозяйства; многие из тех, кто работает с ней, говорят, что ей нравится, чтобы в доме было чисто и прибрано; а те, кто обращается к ней впервые, часто испытывают внезапную потребность навести в доме порядок и принимаются с небывалым энтузиазмом драить полы и вытирать пыль на всех полочках. Уборка в доме — действительно хороший способ приветствовать эту богиню: так вы покажете, что по-настоящему цените то, за что она отвечает.

Как нетрудно догадаться, в домике Хольды царят безупречный порядок и чистота, однако от этого он не становится менее уютным и теплым. В печи у нее никогда ничего не подгорает, молоко никогда не скисает, фрукты и овощи никогда не портятся, а сама она никогда не сидит без дела: даже во время беседы с вами она, скорее всего, будет что-нибудь прясть или ткать.

Ей прислуживают несколько девушек, которых она учит домоводству. В отличие от других богов и богинь, Хольда не держит постоянной свиты: выучив одних помощниц, она берет в услужение других, а прежние отправляются по домам, чтобы применять усвоенные уроки в собственном хозяйстве. Единственное исключение — служанка по имени Харн, мастерица в трепании льна (очень трудоемком и неблагодарном процессе превращения сырца в льняную нить); она прислуживает Хольде постоянно и помогает тем, кто хочет обучиться этому искусству.

Если хотите сделать Хольде подношение, просто наведите порядок в доме. Если у вас и так уже все блестит и сверкает (включая полочки в холодильнике и дальние углы на чердаке), пойдите в гости к кому-нибудь, кому трудно поддерживать чистоту у себя дома, и сделайте уборку там. Лучше всего — помогите больному или пожилому человеку или матери с маленькими детьми, у которой не хватает времени и сил позаботиться о порядке в доме. Приносить в подарок Хольде какие бы то ни было вещи не имеет смысла. Она и так будет знать, что вы хорошо потрудились. Если вы не знаете, что еще для нее сделать, спросите у нее самой. Она найдет вам работу!


Дом Биллинга

Великана Биллинга называют «господином (master) ванов», что кажется довольно странным, но, по всей вероятности, означает, что он — мастер по торговым сделкам между ванами и йотунами. Биллинг — брат Гиллинга, отец Ринда и дед Вали. Сам он — йотун, но тесно связан с ванами, в том числе и через брак (одна из его жен — из рода ванов). Он превосходный посредник и купец, стремящийся добиться наибольшей выгоды для обеих сторон; и обе стороны ценят и уважают его за честность и беспристрастность. Его дом находится в крупном морском порту на побережье, обращенном к Йотунхейму, и это не только жилище, но и торговый склад. К людям, странствующим по мирам, Биллинг благосклонен, но обычно у него не бывает времени отвечать на вопросы — слишком уж он занят своими купеческими делами.


Эгирхейм

Прямо у побережья Ванахейма находится Эгирхейм — подводный чертог Эгира, бога моря (первоначально носившего имя «Хлер»). Эгир и его домочадцы странствуют по всем морям и побережьям от Мидгарда до Асгарда, от Муспелльхейма до Нифльхейма, но основное место их обитания — именно Ванахейм, и ваны — их друзья и союзники. Отец Эгира — великан Мистблинди; один из его братьев, Логи, живет при дворе Утгарда-Локи, а другой брат, Кари, — бог северного ветра и один из нифльхеймских вождей.

Эгира часто изображали в образе крепкого, могучего воина с копьем в руке (одно из древних наименовений моря, garecg, в буквальном переводе означает «копьеносец»), с длинной, развевающейся на ветру бородой, украшенной морскими раковинами и жемчугами. Жена Эгира — Ран, имя которой означает «Грабительница»: она похищает корабли и людей и уносит их на морское дно. Ран далеко не так доброжелательна, как Эгир, и умилостивить ее труднее. Для великанши она миниатюрна: невысокая ростом, изящная, с бледной, голубоватой кожей и длинными пальцами, странными нечеловеческими глазами цвета морской волны и черными волосами, такими длинными, что они тянутся за ней по земле, как шлейф. Глаза ее холодны и постоянно бегают, как мелькающие осколки зеленого стекла. К гостям из мира людей она бывает приветлива лишь при условии, что они хорошо ее развлекают, так что если вы недостаточно занимательны, к ней лучше даже не приближаться.

Дочери Эгира и Ран, Девять Морских Дев, характером пошли в мать. В естественных обличьях одни из них пугающе уродливы, другие — изумительно прелестны, но все непохожи на людей, хотя и могут при желании принимать иллюзорный облик прекрасных смертных женщин. В воде они всегда выглядят как русалки, но в Эгирхейме меняют хвост на ноги. Они всегда держатся вместе и, как можно судить по именам, довольно кровожадны: Блодугхадда (Кровавовласая), Бара (Большая волна), Бюльгья (Сокрушительная волна), Дуфа (Скрытая), Хефринг (Вздымающаяся), Химинглёва (Прозрачная для небесного света), Хрённ (Водоворот), Кольга (Холодная) и Унн (Вал).

Их имена — настоящая литания силам Океана. Кольга-Холодная и Дуфа-Скрытая — близнецы, старшие из всех сестер и очень замкнутые. Следующая по старшинству, Блодугхадда, не только «кровавовласа», но и кровожадна. За ней идут Бара с огромным животом и Бюльгья-Сокрушительница; за ними — еще одна пара близнецов, ужасная Хрённ-Водоворот и вечно плачущая и тоскующая Хефринг. За ними — Унн, морская дева приливов, и, наконец, младшая из всех и самая непостоянная — Химинглёва, дева ясной погоды.

— Из йотунской легенды «Рождение Хеймдалля»



Все морские великаны умеют менять обличья. Они могут выглядеть как люди — бледные, с длинными струящимися волосами длиною почти до пят; могут превращаться в рыб, дельфинов, китов и прочих морских животных, а иногда даже в плавучие клубки водорослей; могут принимать прозрачный человекоподобный облик или классическую форму русалок (наполовину женщин или мужчин, наполовину рыб), легенды о которых так зачаровывали моряков на протяжении многих столетий.

Морские великаны в целом более капризны и игривы, чем другие разновидности этинов. Сам Эгир — веселый, жизнерадостный и добродушный любитель пирушек. Он варит лучшее пиво во всех Девяти Мирах, которое покупают повсюду и ценят очень высоко. Тем не менее, в гневе он может вызывать чудовищные штормы и топить корабли. Длинные когти у него на пальцах — напоминание об этой стороне его натуры. Ран во многом похожа на сирену-соблазнительницу — вообще, из всех этинов именно морские великанши чаще всего «кладут глаз» на мужчин-людей, хотя для последних это, как правило, заканчивается плохо. Ран известна тем, что, подобно своим дочерям, уволакивает свои жертвы на дно океана огромной сетью. Именно она в ответе за все морские бури в северных океанах.

Мы привыкли думать о воде как о самой нежной и кроткой из всех стихий. Обычные эпитеты для нее — «питающая», «врачующая», «утешающая». Но в действительности основная масса воды на нашей планете заключена отнюдь не в целебных минеральных источниках и не в ласково лепечущих ручейках, а в океанах — океаны же свирепы, дики, необузданны. Они топят людей. Однако они же — источник всей жизни и олицетворение самой природы. И для тех, кто понимает природу йотунов, в этом нет никакого парадокса.

Именно эти качества воплощены в характере Девяти Морских Дев. Это не гостеприимные, щедрые воды; это те моря, которые пожирают людей и корабли. Когда мы сталкиваемся со стихиями в лице йотунов, первое, что мы видим, — это природные катаклизмы. И морские этины — не исключение: они могут научить вас держаться на плаву и понимать по-настоящему силу водной стихии, но с такой же легкостью могут и утопить.

Самый удобный путь в Эгирхейм пролегает через остров Хлесей у побережья Ванахейма. Здесь у местных жителей можно одолжить лодку (если у вас нет при себе своей), выйти на берег, принести подходящие дары и попросить, чтобы вас проводили в чертоги Эгира. Если подношение будет принято, из воды к вам выйдет кто-то из его слуг (или дочерей, если он сочтет, что вы достойны лучшего обращения). Этот провожатый будет править вашей лодкой (не мешайте ему!) и, постепенно отдаляясь от берега, погружаться под воду. Для нас, сухопутных созданий, это довольно страшный момент, но не пугайтесь: до тех пор, пока рядом с вами находится кто-то из домочадцев Эгира, вы сможете спокойно дышать под водой. В этом — часть их магии. Но, разумеется, если вы будете вести себя грубо, они вышвырнут вас из лодки (или, позже, из подводного дворца), и вы очень скоро захлебнетесь.

Привратник Эгира — этин по имени Эльдир. Подобно Фьялару, сторожащему Асгард, он предпочитает для себя облик огромного петуха. Эльдир привередлив и сварлив; если вы не будете с ним исключительно вежливы, он ни за что не впустит вас во дворец. Увидев его в образе петуха, ни в коем случае не смейтесь, а не то он вас исклюет, исцарапает и выкинет вас в открытое море. Он заносчив; но потешьте его самолюбие и дайте ему понять, что вы осознаёте, какая это великая честь — пировать за столом Эгира. Еще один из слуг последнего — молодой морской этин по имени Фимафенг; однако жив он или мертв — неизвестно.

На пиру Эгир пускает по кругу Римкальк — хрустальный кубок, предназначенный для здравиц. Когда очередь дойдет до вас, скажите, какая это честь для вас — быть допущенным в его чертог, и поблагодарите его за гостеприимство. Если хотите, можете прочесть стихотворение или спеть песню, но старайтесь не тянуть время. Угощение для пиров готовится в волшебном котле-«влаговарителе» в целую версту глубиной. Изначально этот котел принадлежал великану Хюмиру, но Тор отнял его и принес Эгиру, у которого тот никогда не стоит без дела.

Что вам может броситься в глаза, так это то, что за столом у Эгира, среди прочих гостей, зачастую сидят призраки умерших. (В былые времена, правда, их было больше, чем сейчас, потому тогда люди тонули в море гораздо чаще.) Это души утопленников, похищенные Ран. Она держит их в Эгирхейме, как эдаких домашних любимцев, а когда они перестают ее забавлять, отправляет в Хельхейм. Самые занимательные души или те, которые пришлись по нраву Эгиру, могут жить в подводном дворце по много столетий, развлекаясь пирами, танцами и пением.

В качестве подношений морским этинам подходит пища, которую невозможно добыть под водой (хлеб, печенье, фрукты и т.д.), а также отполированные камни, блестящие монеты и украшения из драгоценных металлов (помните, что морские великаны без труда отличат подделку и будут оскорблены не меньше, чем какой-нибудь цверг, которому попытались подсунуть низкопробный металл). Моряки по традиции брали с собой в плавание монеты, чтобы откупиться от морских великанов, если те их «поймают». Эгир с удовольствием примет от вас спиртное с золотым порошком — он вообще любит золото. Только не трудитесь дарить ему пиво: его собственное пиво все равно лучше, а современные сорта, битком набитые химикатами, ему не по вкусу.

Девять Сестер очень любят стеклянные кораблики; такой подарок лучше всего вывезти в море и отпустить в плавание. В древности моряки приносили морским этинам человеческие жертвы, бросая их за борт; и Девять Сестер до сих пор не без сожаления вспоминают о тех временах — не потому, что они настолько уж кровожадны, а потому, что души утопленников попадали в их подводные палаты и обеспечивали им развлечение на много лет, а то и столетий. Впрочем, кровь они тоже любят — для подношения достаточно уронить каплю крови в море или просто в соленую воду.

Перевод с англ. Анны Блейз
Вернуться к началу Перейти вниз
 

Рейвен Кальдера "Путеводитель по Девяти Мирам"

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

 Похожие темы

-
»  Рейвен Кальдера Руны футорка
» Дети пустоты: руны как духовные союзники. Рейвен Кальдера
» Став "Иерихон"(для путешествий по мирам). автор FiaSofi
» Магия "девяти миров"

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Равновесие тьмы :: МАГИЯ РУН :: Руническая магия :: Скандинавский пантеон Богов-